UWA问答 | 博客 | 游戏及VR应用性能优化记录分享 | 侑虎科技 - 厚积薄发
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description: UWA旨在诊断与优化游戏和VR项目开发过程中潜在的运行性能问题，帮助项研发团队快速检测项目运行时的性能瓶颈，高效定位问题根源，及时反馈针对瓶颈问题的深度分析和解决方法。
items: 小游戏RenderTexture内存为何偏高
items: 对象销毁了，为什么材质还留在内存里
items: 流式加载后，为什么GPU仍在裁剪大量三角形
items: 动画示例项目旋转浅析 - GASP Rotation
items: 隐藏视频变“常驻刺客”，VideoPlayer与“N/A”纹理该怎么查
items: 1个额外相机、400个DrawCall：简单画面为何不简单
items: 切场景卡顿200ms？深挖Resources.UnloadUnusedAssets底层优化全方案
items: 角色拉远切低模后，渲染线程为何还是很高
items: 高频GC与特效精准降温的调优实战
items: 解决URP角色渲染短板，自研IllusionRP管线落地移动端

小游戏RenderTexture内存为何偏高
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date: 2026-08-25T05:13:00+03:00
description: 1）小游戏RT内存为何偏高 2）Physics耗时为何居高不下 这是第490篇UWA技术知识分享的推送，精选了UWA社区的热门话题，涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点，助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页：community.uwa4d.com UWA QQ群：793972859 本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记，便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。 实战案例 Q：同一套项目资源，APP侧RenderTexture占用只有30MB左右，但小游戏侧却达到130MB左右，为什么会出现这么大的差异？ A：排查后定位到两个明显的配置问题：小游戏侧3D渲染分辨率没有按预期缩小，同时Depth Buffer仍然使用32位格式。这两项都会增加RenderTexture相关的内存压力。 小游戏和APP端虽然运行的是同一套项目，但不同平台实际创建出来的RenderTexture配置可能并不一致。尤其是渲染分辨率、Depth格式以及MSAA配置，一旦平台侧实际生效情况不同，最终内存占用就会产生明显差异。排查时可以重点关注： 3D渲染分辨率没有正确缩小。 小游戏侧实际渲染分辨率较大，说明原有的降分辨率策略没有按预期生效。RenderTexture内存和宽高直接相关，如果3D场景仍然按照设备较高的原始分辨率渲染，Color和Depth相关RT都会随之增大。 APP端原本可以通过分辨率设置控制渲染尺寸，但到了小游戏环境，需要重新检查对应接口是否生效。对于URP项目，可以通过renderScale控制3D场景实际渲染分辨率，最终再放大到屏幕，而UI仍保持全分辨率显示。 Depth Buffer仍然使用32位格式。 小游戏侧当前使用的是32位Depth，而移动端原有配置使用24位。需要检查平台相关设置，将小游戏/WebGL纳入对应的Depth格式配置，减少这部分额外的内存占用。 确认MSAA配置。 当前RenderTexture配置中可以看到MSAA为2。MSAA会增加Color Buffer和Depth Buffer的存储开销，尤其是在RT分辨率较高时，需要保存更多采样数据，会进一步放大内存占用。排查RenderTexture内存差异时，需要确认小游戏侧最终生效的MSAA等级，避免平台配置差异导致额外的RT开销。 实战案例 Q：项目已经针对物理碰撞制作了简化模型，但低端机上Physics耗时仍然达到二三十毫秒。碰撞模型已经简化，为什么物理压力还是很高？ A：碰撞模型复杂度只是影响Physics耗时的一部分。如果Collider已经进行了简化，但Physics耗时仍然较高，还需要继续关注场景中同时参与模拟的动态对象数量，以及这些对象之间产生的碰撞关系。 从GOT Online报告中数据变化来看，随着场景中的物件减少，Physics耗时也同步下降，同时Overlaps数量明显降低。当前场景中的Overlaps已经达到几千级，说明物理系统需要维护大量潜在碰撞关系。排查时可以重点关注以下几个方向： 确认Physics耗时是否和碰撞关系规模相关。 可以减少部分动态物体参与碰撞，再观察Overlaps数量和Physics耗时是否同步下降。如果两者变化趋势一致，说明主要压力可能来自大量碰撞关系，而不是单个Collider复杂度。 检查动态Rigidbody和Mesh Collider组合。 场景中存在大量带Rigidbody的动态对象，其中部分使用Mesh Collider。对于动态非Kinematic Rigidbody，Mesh Collider需要使用Convex。形状允许的情况下，可以继续对比Box、Sphere、Capsule或者Compound Collider的实际效果。不过碰撞体替换最终仍需要结合项目实际测试结果，不能简单认为基础Collider一定更优。 减少无效碰撞检测。 如果部分对象之间没有实际碰撞需求，可以通过Layer Collision Matrix关闭对应Layer之间的Collision，减少不必要的碰撞组合。调整后可以继续观察Overlaps数量和Physics耗时变化。 检查物理模拟频率。 Unity默认按照Fixed Timestep执行物理模拟。当低端设备出现掉帧时，一个渲染帧内可能需要补做多次物理模拟，从而进一步增加Physics耗时。可以尝试调整Fixed Timestep，例如从0.02调整到0.03，对比Physics耗时以及实际物理表现。 Unity 2022以后，也可以测试不同Physics Simulation Mode带来的影响，例如切换到Update驱动，观察减少单帧多次物理模拟后能带来多少收益。不过…

对象销毁了，为什么材质还留在内存里
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date: 2026-08-18T05:29:00+03:00
description: 1）Material Instance为什么持续增长 2）动态生成Mesh后，为什么Mono内存变高了 这是第489篇UWA技术知识分享的推送，精选了UWA社区的热门话题，涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点，助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页：community.uwa4d.com UWA QQ群：793972859 本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记，便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。 实战案例 Q：项目运行一段时间后，Material Instance数量持续增长，从开始的100多个增加到2000多个，这是什么原因？应该如何排查？ A：这种情况可以先排查运行过程中是否不断实例化了新的Material。报告中可以看到，某类技能材质（Instance）从最开始的100多个逐渐增加到2000多个，而且持续出现新的实例。这类现象通常需要结合技能、角色、特效对象的生命周期一起看，确认运行过程中是否不断产生新的Material Instance。 Unity中访问Renderer.material时，如果当前Renderer使用的是共享材质，Unity会为它实例化一份独立的Material。这里不只是调用SetColor、SetFloat等修改操作需要注意，仅仅访问Renderer.material本身，就可能触发实例化。如果只是读取或继续使用共享材质，可以检查是否应该使用Renderer.sharedMaterial。 真正容易被忽略的是材质和GameObject的生命周期并不是完全绑定的。通过Renderer.material等方式在运行时实例化出来的Material，不会因为对应GameObject被Destroy就自动完成资源释放，需要对这类动态材质单独管理。 比如技能释放时创建了临时特效对象，同时实例化了一份材质。技能结束后GameObject已经销毁，但这份Material没有被显式销毁，下一次释放技能又生成新的实例，长期运行后就可能看到Material Instance数量从几百一路涨到几千。未被使用的材质也可能在Resources.UnloadUnusedAssets()等资源清理过程中被回收，但不应该把它当成高频动态材质的主要生命周期管理方式。 排查时可以从持续增长的材质名称入手，再对应技能释放、角色生成、特效播放等操作做复现。如果每执行一次操作，某类Material Instance数量都会增加，而对应对象销毁后实例仍然保留，就需要继续检查这条材质创建和销毁链路。 优化时可以重点关注两个方向： 减少不必要的Material Instance创建。 检查是否存在只为了读取材质却访问Renderer.material的情况；如果只是修改颜色、Vector等每个Renderer不同的属性，也可以评估MaterialPropertyBlock是否适用，减少独立Material实例。需要切换Shader或Shader Keyword时，则不能简单用MPB替代。 显式管理动态材质生命周期。 如果确实需要实例化Material，需要保留对应引用，并在对象生命周期结束时显式Destroy。对于高频创建的技能、角色和特效，也可以进一步检查是否能够复用材质，而不是不断创建新的实例。 实战案例 Q：项目地图区域原本直接使用MeshRenderer，但动态加载、卸载时会有卡顿，后来改为在脚本中保存顶点等数据，运行时再动态生成Mesh。UWA GOT Online报告显示Mono内存占用较高，如何判断是否和这部分数据有关？ A：可以先通过Memory Profiler确认Mono堆中的主要占用。如果其中存在大量顶点、矩阵等Mesh相关数据，再结合引用关系查看这些数据是否由地图区域相关脚本对象持有，就能进一步判断Mono占用是否和这套动态Mesh实现有关。 这里需要关注的并不是“动态生成Mesh”本身，而是为了生成Mesh，脚本侧长期保存了多少网格数据。例如C#侧保存了大量Vector3[]、索引数组或矩阵数据，这些内容会占用Managed Heap，也就是这里看到的Mono内存。随后再把这些顶点、索引数据提交给Mesh，Mesh自身还需要在Native侧维护对应的网格数据。 因此，如果Mesh已经生成，而C#侧的原始顶点、索引等数据仍然长期保留，就可能出现同一批网格信息同时占用Managed和Native两侧内存的情况。这里不能简单理解为固定的“双倍内存”，但确实需要同时关注两边的数据占用，而不能只看Mono。 排查时可以重点看： 确认Mono中的Mesh相关数据占了多少。 查看顶点数组、索引、矩阵等数据的数量和实际占用，再通过…

流式加载后，为什么GPU仍在裁剪大量三角形
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date: 2026-08-12T05:09:00+03:00
description: 1）流式加载后，为什么GPU仍在裁剪大量三角形 2）开启级联阴影后，三角形数量为什么明显增加 这是第488篇UWA技术知识分享的推送，精选了UWA社区的热门话题，涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点，助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页：community.uwa4d.com UWA QQ群：793972859 本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记，便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。 实战案例 Q1：大地图已经做了流式加载，只加载角色附近区域，但GPU里仍有大量三角形被裁剪。为什么还会出现这种情况？ A：可以先看UWA GOT Online报告中GPU Input Primitive的数据，继续拆分Culled Primitives的具体构成。 以报告中第830帧为例，Culled Primitives约95.8万，其中Facing & XY Plane Culling Primitives约43.2万，Z Plane Culling Primitives约21万，Coverage Culling Primitives约31.6万。 Facing & XY Plane Culling里包含背面剔除，这本身属于正常的渲染流程，而且目前无法继续区分其中有多少来自背面剔除、多少来自XY方向超出范围，所以不能直接把这部分都当成无效开销。 Z Plane Culling可以优先检查场景里是否有覆盖范围比较大的Mesh。比如一块Mesh横跨较大的空间，其中一部分几何已经超出摄像机视锥的前后范围，但整块模型仍然被提交给GPU，这种情况下可以评估大块Mesh是否需要适当拆分。 Coverage Culling则可以重点检查LOD。如果模型已经离相机很远，但仍保持近距离时的高面数，三角形投射到屏幕后会非常小，其中一部分甚至覆盖不到有效采样点，最后被GPU裁掉。可以检查远距离LOD是否降得足够。 Q2：项目里的角色支持换装，如果给不同衣服都做LOD成本比较高，这种情况下角色LOD还需要做吗？ A：可以先确认角色对当前三角形数量的影响有多大，再决定是否值得做。比较简单的方式是在相同场景、相同视角下做一组开关测试，一组正常显示角色，一组把角色关闭，再对比Primitive相关数据。 角色关闭后三角形数量和裁剪数据明显下降，说明角色对当前几何压力的贡献较大，可以进一步评估角色LOD；数据变化不明显，则优先把精力放在场景模型上，继续检查大块Mesh和场景LOD。 实战案例 Q：高画质开启级联阴影后，三角形数量从几十万涨到100万以上，这部分增长和级联阴影有关吗？ A：有关系。级联阴影会让部分物体重复参与阴影绘制，同一个物体除了正常渲染，还可能需要参与额外的阴影绘制，所以GPU需要处理的几何量也会增加。 高画质下Triangle数量 中画质下Triangle数量 从GOT Online报告数据来看，两档画质下的几何量差异比较明显。中画质下大部分场景维持在几十万，峰值约62.1万；高画质下则多次接近或超过100万，峰值约130.6万。 不过，高画质下可能还同时调整了其他渲染配置，所以不能把这部分增长全部归到级联阴影上。可以固定场景和摄像机视角，只调整级联阴影相关配置，再对比Triangle或Input Primitive的变化。 中画质GPU Fragment Shaded 除了三角形数量，也可以结合GPU Fragment Shaded看GPU侧的压力。从报告中可以看到，Fragment shaded均值约332.2万，峰值约966.1万，说明除了几何量以外，还可以继续关注片元侧的处理量。 高画质下GPU压力增加时，不建议只看三角形数量。可以结合Triangle、Input Primitive和Fragment Shaded等数据一起判断。 无论是社区里开发者们的互助讨论，还是AI基于知识沉淀的快速反馈，核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。希望这些从真实开发场景中提炼的经验，能直接帮你解决当下的技术卡点，也让你在遇到同类问题时，能更高效地找到破局方向。 封面图来源于网络 今天的分享就到这里。生有涯而知无涯，在漫漫的开发周期中，我们遇到的问题只是冰山一角，UWA社区愿伴你同行，一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。 UWA官网：www.uwa4d.com UWA社区：community.uwa4d.com UWA学堂：edu.uwa4d.com 官方技术QQ群：793972859

动画示例项目旋转浅析 - GASP Rotation
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date: 2026-08-05T05:01:00+03:00
description: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技，爱“搞点研究”，乐于分享也博采众长，我们期待你的加入，让智慧的火花碰撞交织，让知识的传递生生不息！ 前言 UE：5.7.1 GASP：5.7 本文是以Mover版本角色来进行浅析GASP中旋转的实现，包括Strafe移动，AimOffset，TurnInPlace。 同时也会结合分析Lyra和ALS的一些实现方案。 1. Debug与基础RotationMode 1.1 Debug 为了更方便查看旋转相关的Debug信息，我们需要打开Widget中的Draw Shapes，就会看到下图这样很多的箭头，其中有意义的部分为： 圈内黑色大箭头：Root根骨骼朝向 圈外黑色小箭头：角色（碰撞体）朝向 亮粉色箭头：TargetOrientation旋转偏移前的目标朝向 暗粉色箭头：TargetOrientation+RotationOffset旋转偏移后的目标朝向 橙色箭头：MovementIntent，角色的期望运动方向 绿色弧线：当前MovementDirection移动朝向的范围 1.2 RotationMode 在GASP中，旋转模式分为OrientToMovement、Strafe和Aim，如果你是用过ALS的，那么它们是与VelocityDirection、LookingDirection和Aiming一一对应的。 OrientToMovement：角色将旋转至面向移动方向 Strafe：角色在移动时将大体面向瞄准方向旋转 Aim：角色将始终以最小偏移量精确面向控制器旋转方向，也算是Strafe模式 RotationMode主要是由玩家的按键输入以及游戏模式决定，在GASP中可以通过鼠标中间切换Strafe和Movement两种模式，并且可以按住右键进入Aiming模式。在常见的开放世界游戏中大多都是默认使用OrientToMovement模式，而当玩家拿起弓箭或者枪械瞄准时则会进入Strafe之中。 其中OrientToMovement比较简单，角色朝哪边移动就转向哪边即可，就不过多介绍。 2. Strafe基础 2.1 BlendSpace做法存在的问题 记得我最早接触Strafe移动还是在跟着一些UE4新手教程做战斗系统的时候，当做到了弓箭瞄准，或者类似只狼锁定目标时，就需要出现玩家始终面朝某个方向，却向着其他方向移动的情况。但是新手教程中的做法往往很简单，例如下图这种，用一个Direction来表示离面朝方向偏差多少角度，然后一个1D BlendTree混合。也有稍微好一点点的会使用2D BlendTree，使用LR/FB来进行混合。 1D因为不是环形的，在遇到从左后切换到右后时，需要经过-180度到180度把中间状态全都走一遍的情况，表现十分奇怪。而2D无论是四向在融合的地方都可能出现预料之外的表现。对于一些融合表现不好的地方可以选择补全八向动画。 若使用RootMotion动画，混合后会出现移速衰减问题，例如前后、左右单方向移动速度均为100，在往左前走的时候速度就只有50 √2 ，但是我们的期望肯定是斜向移动也是100，最简单的做法通过调整动画播放速度，来调整移动速度，但是会比较鬼畜。也可以考虑用程序补偿，缩放一下，或者直接用程序位移。 2.2 程序化多方向动画 二维的BlendTree也并不是要固定四个方向的动画，可以根据需要灵活调整为8向，10向都是OK的，GASP则是用到了四个动画F\B\LL\RL，但GASP并不是通过BlendTree混合出来的，使用BlendTree融合在没有动画的角度融合的角色往往会不尽人意，其使用的是OrientationWarping，同样是程序化修改在小范围内效果还是可以的。Lyra更是暴力地只用一个动画就OrientationWarping了360°出来。 OrientationWarping能使脚根据运动方向向不同方向移动。让下半身运动匹配移动方向，而上半身保持不变，以此实现向不同角度进行Strafe。他的实现逻辑是先旋转Root，再反向依次旋转Spine，例如下图中就是使用向正右方移动，但是被Warp了45度到了右前方。 2.3 腿部穿插 无论是BlendSpace还是OrientationWarping这些方法都无法解决脚步交叉的问题。而脚步打绕常出现于交叉脚的时候去往另一个Pose融合，但是切换过去的脚前后相反，直接融合过去就会穿插，比如下图本来是向右走的左脚在前，交叉时切回向后的右脚在前，腿就穿了。 为了解决这个问题，一个比较常见的做法就是分扇区，将前向和后向分别作为不同的BlendTree，在每个扇区中都让同一只脚保持在前方，同时保证同样播放进度时脚都是同一的前后位置，这样在扇区内Blend的时候就不会出现前腿要放到后方的…

隐藏视频变“常驻刺客”，VideoPlayer与“N/A”纹理该怎么查
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date: 2026-08-04T05:24:00+03:00
description: 1）隐藏视频为何持续占资源 2）“N/A”纹理如何定位 这是第487篇UWA技术知识分享的推送，精选了UWA社区的热门话题，涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点，助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页：community.uwa4d.com UWA QQ群：793972859 本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记，便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。 实战案例 Q：一段操作提示视频只有在玩家连续5秒未进行指定操作时才会出现，但UWA GOT Online报告显示，用于播放视频的RenderTexture一直常驻，VideoPlayer相关函数也存在明显耗时。视频大多数时间并没有显示，为什么仍然会影响性能？ A：视频没有显示，不代表相关资源和逻辑已经停止运行。GOT Online报告显示，这段提示视频使用了一张全屏分辨率的RenderTexture，同时带有32位颜色格式和32位深度，并且在整个测试过程中一直常驻。也就是说，视频虽然只在特定条件下出现，但为它准备的RenderTexture平时也一直存在。 这张RenderTexture只是用来显示一段短暂出现的提示视频，却使用了全屏分辨率和较高的颜色、深度规格。这里需要确认三个问题：当前分辨率是否有必要；颜色和深度格式是否过高；以及这张RenderTexture是否必须在整段玩法中一直保留。 除了内存占用，VideoPlayer本身也有CPU开销。报告中的平均耗时为1.47ms，但它并不是每一帧都会执行。只看实际产生耗时的区段，单帧开销接近3ms。 项目目标帧率为30FPS，每帧的时间预算约为33ms。接近3ms已经占用了比较明显的一部分，而这段视频大多数时间并没有显示。 排查时可以先确认两个问题：视频隐藏后，VideoPlayer是否还在更新；对应的RenderTexture是否仍然需要常驻。如果它只是一个低频提示，也可以重新评估是否必须使用视频，以及当前资源规格是否过高。 实战案例 Q：项目在内存分析中发现，大量纹理资源的名称显示为“N/A”。这些纹理基本都是RGBA32格式，分辨率不同，有些长期驻留，有些只在特定流程中出现。这些“N/A”纹理是否代表发生了资源泄漏？应该如何判断并定位来源？ A：先别急着凭“N/A”就断定是内存泄漏。观察报告里这批纹理的总内存趋势，它并没有随时间出现阶梯式的持续上涨，而是稳定维持在一个固定值。所以眼下的核心问题不是产生了内存泄漏，而是这批资源丢了名称信息，导致没法直接从报告里看出用途。 报告中可以看到，这些纹理均为未经压缩的RGBA32格式，分辨率大小不一，整体占用也较为可观。继续查看生命周期后，还可以发现其中一些资源一直常驻，另一些资源只在局部流程中出现。通过纹理的分辨率、格式、占用大小和出现时间进行综合分析，可以进一步缩小资源来源范围，判断这些纹理出现的场景和使用方式。 这种无名称纹理，在实际项目里通常出在两个地方：第一类是代码在运行时动态new出来的临时纹理或RenderTexture。比如项目为了做屏幕截图、UI高斯模糊、画中画或者某些材质特效，在C# 侧写了new Texture2D() 或new RenderTexture()，但创建时顺手漏掉了.name的赋值。这部分资源丢进内存快照后，就会统一被标记为“N/A”。 排查时需要把项目里所有动态创建纹理的代码翻一遍，核对它们的创建时机、规格参数和生命周期。如果相关业务已经关闭，需要确认有没有调用Destroy或对应的释放接口。如果每次进出界面这种纹理都会变多，那才是真正的创建与回收没对齐。 第二类是第三方SDK或插件内部自己生成的纹理。比如视频解码插件、WebView渲染、广告SDK，或者是某些动态字库/图集系统，它们在运行时产生的纹理，很多原厂就没有写赋值name的逻辑，报告里自然也就全显示为“N/A”。 插件里的资源没法直接根据名字追代码，必须拿它们出现的时间点去对业务流程。例如某批“N/A”纹理刚好是在放视频、调网页或者打开特定插件界面时弹出来的，就可以直接锁定到对应的SDK上，检查它的内部释放和缓存机制；如果功能关了资源还不卸载，就要看是不是SDK没调Dispose，或者内部保留了Cache。 当然，上面这两类情况只是排查无名纹理时最常遇到的切入点，在没有拿到确凿的代码调用栈和生命周期日志之前，切忌拍脑袋认定是某段逻辑或某个插件干的。对于只在局部流程里出现的纹理，最好拉出对应时间段的测试录像和操作日志，看看当时到底在跑什么功能；对于全程常驻的纹理，则要重新评估它们常驻的必要性。 建议在项目里规范起来：所有运行时动态创建的纹理，应当为name属性赋值。虽然起个名字不省显存…

1个额外相机、400个DrawCall：简单画面为何不简单
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date: 2026-07-28T05:07:00+03:00
description: 1）UI简单，DrawCall为何接近400 2）只显示一个模型的Camera，为何耗时仍然很高 这是第486篇UWA技术知识分享的推送，精选了UWA社区的热门话题，涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点，助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页：community.uwa4d.com UWA QQ群：793972859 本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记，便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。 实战案例 Q：我们在测试过程中发现，部分玩法画面从视觉上看并不算复杂，但运行时的UI相关开销却比较高。画面中并没有直观可见的大量复杂内容，为什么UI相关开销还是比较高？这类问题应该从哪些方向继续定位？ A：这个问题的关键在于，UI画面的视觉复杂程度和实际渲染开销并不是完全对应的。开发者通常会根据画面中能看到多少图片、文字和控件来判断UI压力，但UGUI的渲染成本还会受到绘制批次数量、UI元素组织方式以及更新频率等因素影响。即使最终画面看起来并不拥挤，只要UGUI产生了大量独立的绘制批次，渲染提交开销同样会明显升高。 从UWA GOT Online报告可以看到，渲染模块中的Canvas.RenderSubBatch调用次数区间峰值达到394次。在这份报告的分析口径中，该节点的调用次数可以用来观察相应帧中的UGUI DrawCall数量变化。极端情况下，项目的UGUI DrawCall数量达到300～400的水平，说明UI侧需要提交的绘制批次已经处于较高水平。 这里需要注意，UGUI DrawCall较高，并不等于画面中一定存在大量可见控件。场景中的部分玩法表现可能通过UI组件实现，再叠加UI特效、TMP文本等内容后，即使画面看起来并不复杂，实际参与渲染和更新的UI对象仍可能很多。至于具体哪些元素破坏了合批，目前仅凭报告还无法直接确定，需要结合项目结构和渲染调试数据继续确认。 同时，该问题也反映在CPU侧的UI处理开销上。UI模块CPU耗时平均达到7.85ms，说明它不仅带来了较多渲染批次，同时也占用了较多CPU时间。对于目标帧率为60FPS的项目，一帧总预算约为16.67ms，UI模块长期占用接近8ms，会明显压缩逻辑、动画和其他渲染工作的执行空间。 从整体曲线来看，渲染模块和UGUI相关耗时的变化趋势非常接近。这种相关性说明，当前渲染开销的波动与UI侧存在较强关联，排查时不能只停留在渲染模块，还需要继续查看UI更新流程。 在UI模块中，主要耗时入口是UpdateBatches。该流程负责处理UI元素更新和渲染批次整理。当图片颜色、文本内容或其他UI属性发生变化时，相关Canvas需要更新对应的渲染数据。UI Particle、TMP等相对复杂且更新频繁的对象，也可能增加UI更新开销。 如果需要进一步定位具体是哪些UI元素频繁触发Canvas更新，可以在Canvas.SendWillRenderCanvases相关流程中进行插桩，在运行时记录触发更新的UI对象，从而找到持续触发Canvas刷新的元素。定位到具体对象后，再结合UI层级、更新频率和使用方式进行针对性优化。具体实现方式可以参考雨松MOMO对UGUI网格重建定位的分析方法：《UGUI研究院之找到具体某个引起了网格重建的UI元素(三十二)》。 如果动态UI和大量静态UI混合在同一个Canvas中，少量元素变化还可能扩大更新影响范围。因此，优化不能只停留在“删掉一些UI”，而应分别处理绘制批次和更新成本：一方面结合渲染调试数据检查各类UI元素的合批情况，确认是否存在不必要的批次拆分；另一方面定位高频变化的UI对象，将需要频繁更新、激活或隐藏的内容与静态UI适当拆分，缩小每次更新影响的范围。 实战案例 Q：项目中为了避免特定模型受到近裁剪面的影响，单独增加了一个Camera，用于控制该模型的显示。这个Camera只在特定玩法场景中启用，也只负责该模型的渲染。在一些近距离显示场景中，如果模型距离Camera过近，可能会受到近裁剪面（Near Clip Plane）的影响，导致模型部分区域被裁切或无法正常显示。在本项目中，为了解决这一显示问题，通过额外Camera调整裁剪范围，对该模型进行独立渲染。但从UWA GOT Online报告来看，这个Camera在整个测试过程中的平均耗时已经接近常驻的UI Camera。明明只渲染一个模型，为什么仍会产生这么高的开销？这种情况应该如何优化？ A：为了满足特殊显示需求，增加额外Camera是比较常见的做法，但Camera带来的成本并不只取决于它最终绘制了多少个物体。即使最终画面中只有少量内容，新增Camera仍需要单独完成渲染准备、可见性判断、渲染…

切场景卡顿200ms？深挖Resources.UnloadUnusedAssets底层优化全方案
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date: 2026-07-22T10:18:00+03:00
description: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技，爱“搞点研究”，乐于分享也博采众长，我们期待你的加入，让智慧的火花碰撞交织，让知识的传递生生不息！ 前言 Resources.UnloadUnusedAssets是Unity项目里一个绕不开的卡顿源：每次切场景，它都会在主线程上同步跑完一整套Native资源回收，200-300ms的耗时几乎是常态，低端机甚至到秒级别。而它名称标注的“异步”并不能把任何工作真正挪出主线程。 下面分四步拆：执行机制、耗时构成、可优化的环节、具体的改造方法。最终给出两套互不冲突的优化方案，实测能把整体耗时减少70%左右。 一、Resources.UnloadUnusedAssets的作用 1.1 它要解决的问题 写过Unity的都遇到过这种代码： GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; 这一行看着无害，实际触发了一次Material Clone。Renderer.material的Getter不直接返回Shared Material，而是检查“这个Renderer是否已经持有自己的Material实例”，没有就Clone一份。Clone出来的实例，生命周期挂在Renderer 上。 问题来了：Renderer销毁了，Clone出来的Material谁来回收？C#这边没人引用它了，但它是个NativeObject，GC.Collect()管不到。 Resources.UnloadUnusedAssets就是来收这个尾的。它扫一遍所有还活着的NativeObject，找出那些“既不被C#持有、也不在场景里”的资源，挨个释放。 1.2 还在哪里被触发 主动调用是一种，但更隐蔽的是：每次SceneManager.LoadScene（非Additive模式），引擎自动调一次。这是写在PreloadManager里的固定流程，关不掉。也就是说，只要项目用Unity切场景，这个API就会规律性地造成固定卡顿开销。 1.3 规避的做法 其实上面两个例子，UnloadUnusedAssets的调用并非完全不可规避：Clone出来的Material可以自己持有引用手动销毁，切场景的那次触发也可以稍微改造引擎去掉。但实际项目有历史负担，也要控制内存峰值，在我面对的业务场景下回避不了，只能优化。 二、它做了什么：执行流程与异步真相 一次UnloadUnusedAssets耗时拆解 UnloadUnusedAssets的内部流程，可以打这么个比方：它像物业管理员搞一次小区普查，目的是腾出空房子。整个流程分五步，每一步对应一个具体阶段。 2.1 五个阶段 第一步：列住户名册：FindAllLiveObjects打开物业系统，把所有登记在册的住户（Object::IDToPointerMap里的所有对象）抄一遍，生成liveObjects[]。 第二步：确认门牌种子：MarkSceneRootsAndReduceLiveObjects找出哪些住户是“明确不能动的” —— 场景里挂着的GameObject、MonoBehaviour、AssetBundle等，以及MarkManagerRoots找出的全局Manager。这些标成Root，索引加入initialNeedsProcessing队列，作为追踪起点。 第三步：建索引：CreateObjectToIndexMappingFromNonRootObjects为剩下的对象建一张“InstanceID → 索引”的哈希表。后面要频繁通过InstanceID找对象，有这张表能在O(1)查到。 第四步：把C#那边的根也加进来，然后挨家敲门：MarkManagedStaticVariableRoots + MarkAllDependencies 这一步是两个连续动作，合起来占全流程接近九成： 4a. MarkManagedStaticVariableRoots（=GC.MarkStaticDependencies，~49%）：调IL2CPP的Liveness::FromStatics()，遍历所有C#静态字段、递归walk整个托管堆，把发现的Native对象加入needsProcessing队列。这一段全程在C#托管堆里跑，没碰Native图遍历。 4b. MarkAllDependencies（=GC.MarkNormalDependencies，~39%）：一次性消费两个队列 —— initialNeedsProcessing（场景根/Manager根）和needsProcessing（FromStatics新发现的根），递归MarkDependencies，把所有可达Native对象Marked=1。 第五步：封空房：Cle…

角色拉远切低模后，渲染线程为何还是很高
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date: 2026-07-21T06:57:00+03:00
description: 1）低模后，Render为何还是很高 2）同一个模型，为什么近距离测试帧率下降 这是第485篇UWA技术知识分享的推送，精选了UWA社区的热门话题，涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点，助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页：community.uwa4d.com UWA QQ群：793972859 本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记，便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。 实战案例 Q：角色拉远切换低模后，Render线程耗时为什么没有明显下降？重新拉近后，为什么又出现MeshSkinning耗时升高的情况？ A：Render线程耗时升高，并不一定就是渲染压力过大。很多情况下，看到Render线程占比较高，大家会优先去看模型复杂度、Shader或者GPU负载。但在实际项目中，Render线程也可能只是等待其他线程完成任务，并不代表自身执行了大量渲染工作。 这个项目中就遇到了类似情况，角色拉远后，会自动切换到低模，同时Shader复杂度也有所降低。按照正常预期，渲染开销应该有所下降，但实际测试中发现，切换低模后Render线程耗时并没有明显降低。 查看Profiler后可以看到，Render线程的耗时主要来自等待Job工作线程完成计算，而Job线程中的热点集中在MeshSkinning相关计算。 这里需要注意，并不是角色重新拉近后，单纯因为模型面数增加，导致MeshSkinning耗时升高。结合该项目业务逻辑可以看到，角色处于远距离状态时，项目侧会主动降低部分相关计算的更新频率，以减少性能消耗。当角色重新进入Near范围后，需要恢复这些计算，因此Job线程会出现一次明显的耗时峰值。 继续结合业务代码分析可以发现，Job线程热点集中在MeshSkinning相关计算，而这部分计算与衣物模拟相关逻辑存在关联，例如StartClothUpdate流程。 角色进入Near范围后，相关业务计算恢复更新，触发Skinning/变形相关Job执行，导致Job线程出现耗时峰值。而Render线程由于需要等待Job任务完成，最终表现为Render线程耗时升高。 因此，这里的问题并不是Render线程本身执行了过多渲染工作，而是等待其他线程任务完成导致的耗时增加。后续优化方向应该关注对应业务计算和更新策略，而不是单纯降低Render线程开销。 实战案例 Q：我们项目在测试过程中发现，模型处于远距离状态时帧率表现正常，但切换到近距离显示状态后，帧率出现明显下降。当前测试场景中，画面中看到的是一个Cube模型，但实际由多个模型叠加组成。在模型资源本身没有发生明显变化的情况下，如何确认这种情况下帧率下降的原因，以及应该如何进一步定位瓶颈？ A：遇到这种情况时，不能只根据模型资源是否发生变化判断性能消耗，还需要结合运行时数据确认具体瓶颈。 从UWA GOT Online报告可以看到，Near+Cube+Original场景下持续出现：Gfx.WaitForPresentOnGfxThread耗时。 该函数通常表示CPU侧正在等待GPU完成当前帧相关工作，可能与GPU侧压力或同步等待有关，因此需要进一步结合GPU指标判断。 为了进一步确认GPU状态，我们使用支持GPU参数采集的OPPO R17设备进行了补测。由于Original材质在该设备测试过程中存在稳定闪退问题，无法直接采集对应GPU数据，因此采用Empty材质场景进行测试。 需要注意的是，出现Gfx.WaitForPresentOnGfxThread耗时的场景为Original材质，而GPU数据采集来自Empty材质，两者并非完全相同工况。Empty场景的数据可以辅助判断Near状态下存在较高GPU压力，但不能完全等同于Original场景的GPU表现。 测试结果显示，在Near+Cube+Empty场景下，GPU Clocks和Fragment Shaded指标均出现明显升高。 其中，Fragment Shaded明显增加，说明GPU需要处理更多像素相关计算。模型距离摄像机变化后，屏幕占比也会发生变化，即使模型资源本身没有变化，近距离状态下也可能因为覆盖更多屏幕区域导致Fragment计算量增加。 需要注意的是，虽然画面中看起来只是一个Cube，但实际测试场景中存在多个模型叠加的情况，因此不能只根据单个模型的外观判断实际渲染开销。如果当前GPU压力高于预期，还需要结合模型叠加数量、材质类型以及渲染方式进一步排查。例如半透明材质、多层覆盖等情况，可能导致Overdraw增加，从而进一步提升Fragment计算量。 在实际项目分析中，可以结合UWA GOT Online GPU模式下的热力图查看高消…

高频GC与特效精准降温的调优实战
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date: 2026-07-14T05:50:00+03:00
description: 1）明明没有主动调用，为什么GC依然频发 2）特效精准降温：别急着对游戏画质“动刀” 这是第484篇UWA技术知识分享的推送，精选了UWA社区的热门话题，涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点，助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页：community.uwa4d.com UWA QQ群：793972859 本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记，便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。 实战案例 Q：我们发现部分设备运行一段时间后，GC次数异常高。但项目里没有主动调用GC，也没有明显的大量内存申请。这种情况一般是什么原因导致的？应该如何定位和优化？ A：遇到GC次数异常增加的情况，首先不要只关注“有没有主动调用GC”。在Unity中，GC不一定需要业务代码显式调用GC.Collect才会发生，更多时候是因为运行过程中持续产生大量临时对象，导致系统被迫进行垃圾回收。 另外，也需要注意增量GC（Incremental GC）的影响。开启增量GC后，垃圾回收会被拆分到多个帧中执行，因此可能观察到GC次数增加，但单次GC耗时降低的情况，需要结合GC耗时和整体性能表现综合判断。 这类问题建议先结合UWA GOT Online报告查看GC发生趋势，确认GC集中的时间段，再结合对应业务场景分析，例如是否发生在战斗Tick、UI刷新等高频逻辑中。 如果GC峰值与某段逻辑高度重合，就需要进一步检查该路径上的内存分配情况。实际项目中，比较常见的问题是高频代码持续产生临时对象，例如Tick中频繁进行字符串拼接、格式化等操作。 例如：string msg = "hp:" + hp + " mp:" + mp；这类代码单次分配并不明显，但如果处于高频执行路径中，会不断产生新的字符串对象，长期运行后就会增加Managed分配压力，最终导致GC频繁触发。 因此，排查GC问题时，不建议只看GC次数本身，而应该结合：GC触发时间点、Managed内存变化趋势、对应业务逻辑执行情况定位真正产生分配的代码位置。优化方向主要是减少高频路径中的临时分配，例如避免在Update、Tick等逻辑中频繁创建对象，对固定文本进行缓存，减少不必要的字符串处理。 最终来看，GC频繁通常不是GC本身的问题，而是业务代码持续制造垃圾对象，GC只是被迫进行清理。排查这类问题时，比起关注“GC调用了多少次”，更重要的是找到：哪些代码在持续制造垃圾对象。 实战案例 Q：我们发现部分特效开启1/4 RT后，渲染性能提升比较明显，GPU压力和设备发热也有改善。目前考虑根据特效Overdraw评分，超过一定阈值后自动开启1/4 RT。另外，有些项目会通过降低战斗场景相机分辨率来降低GPU压力，这种方式是否有必要？ A：1/4 RT本质上是通过降低特效渲染分辨率，减少特效绘制带来的GPU填充压力，因此对于Overdraw较高、覆盖范围较大的特效，通常能够带来比较明显的性能收益。 在实际项目中，如果某些特效长期存在较高Overdraw，或者在战斗场景中频繁出现，可以考虑根据特效复杂度、Overdraw情况等制定自动开启策略。例如，当某类特效达到一定开销阈值时，自动使用1/4 RT方案，在保证视觉效果的同时降低GPU消耗。不过，需要注意的是，1/4 RT主要解决的是特效自身带来的GPU压力，而降低场景相机分辨率影响的是整个画面的渲染成本，两者优化范围不同。 因此，在决定是否降低场景分辨率前，建议先确认当前GPU瓶颈来源。可以结合UWA GOT Online报告重点关注： GPU Clocks是否长期处于较高水平，判断设备GPU负载情况； Overdraw是否随着特效数量增加明显升高，确认是否存在大量透明特效叠加导致的填充压力； 开启1/4 RT前后，GPU Clocks、帧率以及设备发热情况是否有实际改善； GPU负载变化是否与特效集中出现的战斗场景保持一致。 如果开启1/4 RT后，GPU压力和发热已经得到明显缓解，通常没有必要继续降低场景分辨率。因为降低分辨率属于更偏整体性的优化手段，会直接影响画面清晰度，需要谨慎使用。只有当特效优化完成后，GPU负载依然较高，例如场景渲染、后处理、UI以及其他绘制开销仍然占据较大比例时，再考虑通过降低分辨率、调整画质档位等方式进一步降低GPU压力。最终目标是在保证视觉表现的前提下，找到GPU消耗、画面质量和设备发热之间的平衡，而不是单纯降低某一项指标。 无论是社区里开发者们的互助讨论，还是AI基于知识沉淀的快速反馈，核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。希望这些从真实开发场景中提炼的经验，能直接帮你解决当下的技术卡点，也让你在遇到同类问题时，能更高…

解决URP角色渲染短板，自研IllusionRP管线落地移动端
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date: 2026-07-08T05:09:00+03:00
description: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技，爱“搞点研究”，乐于分享也博采众长，我们期待你的加入，让智慧的火花碰撞交织，让知识的传递生生不息！ 随着移动端芯片（如高通骁龙Elite）性能的飞跃，移动端芯片性能大幅提升，光线追踪等高规格渲染技术已能够落地移动端。然而，作为Unity移动端开发首选的URP（Universal Render Pipeline），其原生Feature在应对高质量角色渲染需求时显得捉襟见肘。 为了在移动端实现高品质的角色渲染，笔者历时一年开发了IllusionRP。插件除了提升角色渲染质量，还吸收了大量来自HDRP和开源社区的渲染功能。 IllusionRP完全基于URP的RendererFeature开发，无缝衔接现有URP项目，目前适用于Unity 2022.3.62和URP 14.0.12，理论上也支持基于22版本的团结引擎（没测试过），仓库链接放在了文章末尾，欢迎在GitHub收藏关注。 本篇文章就开发IllusionRP的设计思路以及工程实现方面进行经验分享。 现有方案 作为Unity开发者，想要提升画面表现力，通常有以下几种路径： 直接用HDRP。Feature很多，但由于大部分使用ComputeShader，只适用于主机和高端PC。由于HDRP主要面向高端PC和主机平台，在移动端商业项目中的应用相对较少。但现在移动端性能逐渐变强的情况下，也存在有优化能力的团队将HDRP适配到移动端，例如搜狐畅游引擎部的《图形引擎实战：HDRP移动版高清渲染管线改造》[1]。 URP加插件。URP可以直接通过RendererFeature注入ScriptableRenderPass方便拓展功能，AssetStore和Github都能找到非常多的插件。 自己写SRP，例如蛋白胨大佬的《DanbaidongRP》[2]，前提是有比较强的图形学知识和工程能力。 第一种我觉得对于普通开发者来说不太可能，等搞完都出Unity 7了（Unity之前说会在Unity 7整合URP和HDRP，但在发此文的时候Unity把合并计划挪到了6.3，现在可以坐等了）。 第二种我认为有好有坏，将渲染功能拆分成RenderFeature让社区开发者可以协作是一件好事，但也会导致冗余浪费和隐藏成本的提高。 譬如A插件实现了一个SSR，在Forward渲染路径下增加一个ThinGBufferPass，而B插件实现了一个SSGI，也在Forward渲染路径下增加了类似的Pass，那么很自然会看到这里要渲染两次实则功能一样的ThinGBuffer。 再譬如对于需要修改Shader的效果，插件一般都会单独提供一个Shader，而要使用多个插件的效果就需要开发者手动整合。 因此在接入各类插件后，整体优化和整合的问题还是落在了开发者头上，改完了还不方便更新。 第三种对我这样的民科菜鸟来说属实太难了…客观来讲，自定义的SRP难以随引擎升级以适配新功能（例如Unity 6的GPU Driven），维护成本比较高。 最终选型 由于笔者认为自己的工程能力尚可，不想直接摆烂，结合自己对SRP的理解攒出了第四个方案 —— 在URP基础上再搭一层管线，将HDRP迁移过来的渲染功能合并在一个RendererFeature中以便管线调度RendererPass。 因为没有重写渲染管线，基本都是加法，这让笔者能在一边迁移功能的同时学习相关概念和算法。 然后渲染路径的选择上，使用Deferred的话需要修改LightLoop源码比较麻烦，最后选择只兼容Forward和Forward+渲染路径，添加Shader和Pass比较灵活。 主要拓展 大概可以分为Shading-着色器、Rendering-渲染管线以及Workflow-工作流三大部分。 Shading 着色器的拓展主要依赖于添加新的ShadingModel，URP只有一个Lit，对于复杂的材质是完全不够的。 IllusionRP添加了以下ShadingModel： Skin 皮肤 Hair 头发 Fabric 布料 Rendering 光添加ShadingModel对于提高渲染质量是不够的，例如URP的SSAO对于角色渲染就是非常糟糕，至少也得调整为HBAO才能看。 IllusionRP集成了以下渲染功能： Per-Object Shadow逐物体阴影 Percentage Closer Soft Shadows（PCSS）高质量的软阴影 Contact Shadows接触阴影 Ground Truth Ambient Occlusion（GTAO）高质量的屏幕空间环境光遮蔽 Screen-Space Reflection（SSR）屏幕空间反射 Screen Space Subsurface Scattering（SS…