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    声音引擎Wwise与Criware的区别

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    1)声音引擎Wwise与Criware的区别 ​2)Unity加载场景闪退问题 3)Animation Transition方案 4)高……
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    Addressable热更新资源类型的疑问

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    1)Addressable热更新资源类型的疑问 ​2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效 3)如何实现……
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    Unity内置资源如何打包避免冗余

    Unity内置资源如何打包避免冗余

    这是第249篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U……
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    工业级研发流水线的战斗力展现

    工业级研发流水线的战斗力展现

    如果有这么一条全自动的流水线,自动资源检测、自动代码Review、自动打包、自动真机安装、自动脚本测试...你,想不想试试? 有别于传统……
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    本地资源检测大更新——2.0全新上线

    本地资源检测大更新——2.0全新上线

    今天,UWA本地资源检测正式迎来2.0时代。在此次的大版本更新中,我们增加了全新的美术资源检测功能,提供了方便的路径选择和白名单设置,进……
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    在URP中的BRDF计算公式问题

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    1)在URP中的BRDF计算公式问题 ​2)Job System占用主线程时间问题 3)在Profiler中定位TempBuffer问题……
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    Unity性能优化系列—加载与资源管理

    Unity性能优化系列—加载与资源管理

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
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    Unity如何直接获取深度缓冲

    Unity如何直接获取深度缓冲

    1)Unity如何直接获取深度缓冲 ​2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题 3)无法将GameObject从P……
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    Texture Streaming的使用疑问

    Texture Streaming的使用疑问

    1)Texture Streaming的使用疑问 ​2)Unity 3D场景UI被打断合批的原因 3)Asset Provider和As……
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    如何优化UI中大量使用SetActive的问题

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    1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题 ​2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题 3)PNG图片格式与TGA图片……
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    ShaderLab占用疑问

    ShaderLab占用疑问

    1)ShaderLab占用疑问 ​2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题 3)关于ILRuntime相关的性能检测工具 4……
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    Lua全局变量代码规范

    Lua全局变量代码规范

    1)Lua全局变量代码规范 ​2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检……