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分类「万象更新」下的内容
管理者如何快速读懂线上游戏隐患|GPM 小Q MCP实战
做游戏项目久了,多半都有这个默契:最省心的汇报是一句「大盘还行」,最悬的也是这句「大盘还行」。均值好看,不代表尾部不会埋雷。 我们未必非……
测试工程师怎么用GPM 2.0:用线上真实玩家数据,补上测试用例覆盖不到的缺口|GPM 小Q MCP实战
作为游戏测试工程师,先看看你可以向GPM 2.0提出哪些问题? 为什么要这样提问?根源在于:线下测试用例,永远跑不全玩家的真实玩法。玩……
客户端程序怎么用 GPM 2.0:线上问题本地复现不了,该从哪下手?|GPM 小Q MCP 实战
做游戏客户端工程师,有一类折磨几乎人人都经历过:本地跑一切正常,版本上线后冒出一堆偶现崩溃、诡异卡顿。客服和运营不停过来追问:玩家大量报……
深挖Shader变体明细,下钻自定义函数堆栈:性能排查链路再升级
版本准备上线,新角色、材质和战斗特效刚合入,回归测试第一跑就在场景里卡了一下。打开UWA GOT Online报告,老面孔Shader.……
告别「好像还行」:制作人别再靠感觉做线上质量决策|GPM 小Q MCP 实战
做游戏制作人,总会遇到一些很挠头的时刻:灰度版本大盘FPS看着合格,放开放量之后才爆出大面积闪退;周会讨论线上体验,程序、测试、运营各甩……
如何拥有明星项目同款性能监控平台|GPM 2.0公开Demo现已开放
游戏很多质量风险只会暴露在真实玩家真机环境中。 线下测试很难复现偶现闪退;大盘均值会掩盖低端机型卡顿;发生故障缺少完整现场证据;高价值玩……
数字员工最大的问题,不是不够聪明,是你得先想起它
今天小Q聊聊GPM MCP,把我接进你的Cursor、Claude Code和Codex。 先说一件对我不太有利的事实:过去一年里,我……
线上崩溃排查耗时长?GPM 2.0四大能力升级,降低线上质量治理成本
线上偶现崩溃、复现困难的性能疑难问题,往往会吞噬研发大量工时:在海量崩溃日志逐条翻找问题、崩溃只有堆栈缺少内存与业务上下文、偶发 BUG……
让UE性能分析真正穿透指标:GPU看堆栈,Texture拆到Group
做UE性能排查的人,桌面经常越查越热闹:项目开着Insights,挂着Stat,Texture内存一涨又得去翻MemReport……查了……
卡顿帧自己划,Shader看编译,Overdraw自动采:这次把决定权交还给项目
项目快收口时,经常会碰到这种要求:“这一轮标准再收紧一点,原来不看的那批帧也拉出来。” 问题也随之而来:项目已经换线了,工具还守着原来的……
GPM 2.0 WebGL 监测能力扩容|覆盖 Unity/Cocos/LayaAir 多引擎微信 & 抖音小游戏
小游戏赛道蓬勃发展,除Unity之外,大量商业小游戏项目基于Cocos、LayaAir进行开发。 WebGL环境受浏览器虚拟机、单线程内……
卡顿和发热,未必是性能不够,也可能是分档配错了画质
今天小Q聊聊GPM的「设备体验雷达」。把“设备分档”这件老大难,从拍脑袋变成看得见。 读完本文你可以:看懂你的项目真实设备画像、定位……
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