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【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
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低端机UI耗时超过30ms,问题为何指向按钮特效
1)UI耗时异常,如何定位粒子特效开销 2)AssetBundle已缓存,UI切换为何仍然卡顿 这是第498篇UWA技术知识分享的推送…… -
客户端程序怎么用 GPM 2.0:线上问题本地复现不了,该从哪下手?|GPM 小Q MCP 实战
做游戏客户端工程师,有一类折磨几乎人人都经历过:本地跑一切正常,版本上线后冒出一堆偶现崩溃、诡异卡顿。客服和运营不停过来追问:玩家大量报…… -
多人战斗中Lua持续高耗时,是瞬时峰值还是高频调用在作祟
1)多人战斗中Lua持续高耗时,应优先排查什么 2)战斗后期温度和功耗下降,判断CPU是否降频 这是第497篇UWA技术知识分享的推送…… -
深挖Shader变体明细,下钻自定义函数堆栈:性能排查链路再升级
版本准备上线,新角色、材质和战斗特效刚合入,回归测试第一跑就在场景里卡了一下。打开UWA GOT Online报告,老面孔Shader.…… -
告别「好像还行」:制作人别再靠感觉做线上质量决策|GPM 小Q MCP 实战
做游戏制作人,总会遇到一些很挠头的时刻:灰度版本大盘FPS看着合格,放开放量之后才爆出大面积闪退;周会讨论线上体验,程序、测试、运营各甩…… -
深度分析屏幕空间反射算法以及在URP中的实现(一)
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
UGUI性能排查实战:隐藏血条后耗时下降,减少顶点为何没改善
1)隐藏血条后耗时下降,减少顶点为何没改善 2)单帧物理更新17次如何控制 这是第496篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的…… -
如何拥有明星项目同款性能监控平台|GPM 2.0公开Demo现已开放
游戏很多质量风险只会暴露在真实玩家真机环境中。 线下测试很难复现偶现闪退;大盘均值会掩盖低端机型卡顿;发生故障缺少完整现场证据;高价值玩…… -
DrawCall达到900,渲染耗时为何不高
1)DrawCall达到900,渲染耗时为何不高 2)动态目标技能还适合Timeline吗 这是第495篇UWA技术知识分享的推送,精…… -
数字员工最大的问题,不是不够聪明,是你得先想起它
今天小Q聊聊GPM MCP,把我接进你的Cursor、Claude Code和Codex。 先说一件对我不太有利的事实:过去一年里,我…… -
GPU压力已经偏高,WaitForPresent为何不明显
1)GPU压力偏高,WaitForPresent为何不明显 2)目标120FPS,GPU还剩多少性能余量 这是第494篇UWA技术知识……

