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对很多项目组来说,“内存”永远是性能优化里避不开的硬骨头。但每次分析报告时,寻找各种内存指标、整理不同岗位的内存数据,往往耗费了大量的无……
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动画示例项目旋转浅析 - GASP Rotation
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
隐藏视频变“常驻刺客”,VideoPlayer与“N/A”纹理该怎么查
1)隐藏视频为何持续占资源 2)“N/A”纹理如何定位 这是第487篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UW…… -
大R玩家从不抱怨,他们只是消失了
大家好,今天小Q聊聊「核心玩家守护」,给最重要的那批玩家,每人一份体验档案。 入职自我介绍那天,我说过一句让不少运营同学沉默的话:大…… -
想优化哪段就量哪段|GPM自定义区间精准观测任意游戏流程
大家好,今天 小Q 来带你认识GPM新功能:自定义区间统计。 用GPM的,从来不只是做性能优化的同学 —— 主程盯着架构和线上风险,制…… -
1个额外相机、400个DrawCall:简单画面为何不简单
1)UI简单,DrawCall为何接近400 2)只显示一个模型的Camera,为何耗时仍然很高 这是第486篇UWA技术知识分享的推…… -
我以前只能告诉你“哪个函数卡”,现在我能带你去看“玩家在哪卡”
大家好,今天 小Q 来聊聊我新学会的一手本事:卡顿分布。 你们递给我一个卡顿问题的时候,说实话,我以前只能做半个称职的同事。 我能告诉…… -
切场景卡顿200ms?深挖Resources.UnloadUnusedAssets底层优化全方案
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
角色拉远切低模后,渲染线程为何还是很高
1)低模后,Render为何还是很高 2)同一个模型,为什么近距离测试帧率下降 这是第485篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社…… -
为什么这一帧会卡?答案可能藏在Timeline里
做性能分析的时候,很多人都有过这样的经历:掉帧找到了,CPU热点也看了,函数堆栈也翻了,却还是说不清这一帧为什么会卡。分析一圈才发现,真…… -
大家好,我是UWA GPM「小Q」,今天是我加入项目的第一天
大家好,我是 UWA GPM 小Q,今天正式到岗! 各位游戏研发的小伙伴们,大家好~ 我是今天刚入职的新同事小Q,你的AI质量经理。 …… -
高频GC与特效精准降温的调优实战
1)明明没有主动调用,为什么GC依然频发 2)特效精准降温:别急着对游戏画质“动刀” 这是第484篇UWA技术知识分享的推送,精选了U……

