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1)WaitForTargetFPS单帧60ms,根本不是在“等帧” 2)UGUI常驻7ms比战斗场景还高,问题出在哪 这是第480篇……
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搞定了Adreno底层指标,顺便帮大家把“堆栈一键导出”安排上了
最近这小半年,去各大厂转了一圈,大家聊得最多的就是怎么在现有的盘子里继续“抠”性能、提效率。 过去这两周,我们UWA研发团队其实就闷头干…… -
UE Toon渲染半影着色实现指南:纯色法与Ramp法详解
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
230MB的AssetBundle包没有纹理网格,为何还会拖爆内存
1)AssetBundle粒度过粗导致Remapper占用上升 2)CPU发热问题优化 这是第479篇UWA技术知识分享的推送,精选了…… -
Unreal LLM 内存:从底层透视“消失的内存”
在当前的移动游戏市场,开放世界、高写实画质已成为头部产品的标配。随之而来的是虚幻引擎在资源管理上的巨大压力,而中端机型(尤其为iOS平台…… -
16G高端机反而比6G低端机更吃内存,差值究竟从哪来?
1)同一个包,高端机为什么反而更吃内存? 2)iOS内存预算与优化策略 这是第478篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门…… -
5 月刊|GPM 2.0 实现全场景可视化溯源、多维度数据解析与根因精准定位
手游性能研发在长期迭代中,几乎都会遇到各类难以根治的疑难问题:玩家偶现闪退、卡顿,但线上日志无法还原真实场景;内存异常波动,难以区分系统…… -
Unity预计算辐照度全局光照PRTGI实践与拓展(上)
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
5秒快速开玩:小游戏性能优化实战
1)首启耗时过长?三大环节快速定位瓶颈 2)UI粒子卡顿?机型分级适配优化方案 这是第477篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社…… -
为什么GPU处理了36万,但显示只有4万
1)为什么Mesh合得越大,GPU压力反而更大 2)Bloom和DOF,到底有多吃GPU 这是第476篇UWA技术知识分享的推送,精选…… -
Unity小游戏优化简谱 | 吃透底层逻辑,告别掉帧与流失
做Unity小游戏的开发者,大概都遇到过这样的困境:明明在编辑器里跑得好好的,打包成WebGL上线后,却出现掉帧、发热、启动慢、甚至闪退…… -
为什么Mono堆内存总是居高不下
1)持续性字符串拼接:每帧5KB从何而来? 2)碎片占比超50%:Mono内存碎片化怎么避免? 这是第475篇UWA技术知识分享的推送……

