UWA六周年|把1米宽的市场做到100米深
UWA Pipeline,为你的团队创造时间复利
UWA DAY 2021|议题公布
UWA本地资源检测说明
UWA学堂 | 高级课程汇总
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA六周年|把1米宽的市场做到100米深

UWA是为游戏和VR行业提供解决方案、技术支持和人才培训的服务商,经过六年的发展,我们的服务已经从性能优化拓展到测试和监控,从工具化到体系化和流程化,我们一直在不断拓展UWA服务的边界,完善产品的广度和深度。截止到今年6月份,我们累积支持的游戏项目已经超过了7400款,目前每年有2000~3000款游戏在使用我们的各种服务。在UWA成立六周年之际,我们……

UWA Pipeline,为你的团队创造时间复利

UWA Pipeline于今年推出以来,受到了不少开发团队的关注和咨询。QA负责人、研发负责人和技术CTO慕名来了解其核心功能并投入使用。那么作为研发流程的流水线,Pipeline究竟有何不同?我们先来看下两位研发团队的研发负责人评价:“作为二十多人的研发团队负责人,提高研发效率,稳定快速外放版本是我给自己制定的KPI。对接并使用UWA Pipe……

UWA DAY 2021|议题公布

由于近期多地陆续出现新冠病例,为确保参会人员的健康安全,支持政府的防疫措施,主办方决定UWA DAY 2021 技术大会将延期举办,最新举办时间为12月4日、5日(周六、周日)。您已购买的门票将持续有效,其它安排保持不变。感谢您的支持和理解!更多精彩内容我们将陆续公布,欢迎关注!01 助力游戏研发迈入工业化时代 主题演讲讲师:张鑫 侑虎科技 CE……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!初级课程传送门 | 中级课程传送门逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    新的启程 | 我们的昨天、今天和明天

    新的启程 | 我们的昨天、今天和明天

    今年是UWA创业的第七年,我们获得了一笔数千万人民币A轮融资,本轮融资投资方为Game Trigger(游戏扳机),光源资本担任独家财务……
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    Shader打AssetBundle包变体丢失问题

    Shader打AssetBundle包变体丢失问题

    1)Shader打AssetBundle包变体丢失问题 ​2)Unity升级后在iOS平台的贴图导入问题 3)字体文件AssetBund……
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    Unity中Compute Shader的基础介绍与使用

    Unity中Compute Shader的基础介绍与使用

    前言 Compute Shader是如今比较流行的一种技术,例如之前的《天刀手游》,还有最近大火的《永劫无间》,在分享技术的时候都有……
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    使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题

    使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题

    1)使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题 ​2)Unity处理视锥剔除的问题 3)Profiler查看Shader.C……
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    支持资源加载分析、场景分割

    支持资源加载分析、场景分割

    GOT Online 又双叒叕更新啦,新版本中我们对Resource、Overview等多个模式的使用做了优化,不仅交互界面更加人性化,……
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    TextMeshPro备用字体疑问

    TextMeshPro备用字体疑问

    1)TextMeshPro备用字体疑问 ​2)iOS的部分语言的float分隔符变成了逗号 3)ASTC格式支持与官方文档不符 4)关于……
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    如何在UE4中做出涟漪的效果

    如何在UE4中做出涟漪的效果

    涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下……
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    Wwise的内存问题

    Wwise的内存问题

    1)Wwise的内存问题 ​2)关于Planar Shadow的疑问 3)PPS的LDR纹理冗余 4)游戏第一次冷启动耗时长 5)Lua……
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    如何用UE4制作假透明冰块材质

    如何用UE4制作假透明冰块材质

    冰块是大家生活中必不可少的东西,但是要在引擎中还原出冰块的质感和物理属性却是比较困难的,我这边也只是用了些简单的方法进行模拟,下面就给大……
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    游戏项目中如何制定资源管理与加载策略

    游戏项目中如何制定资源管理与加载策略

    1)游戏项目中如何制定资源管理与加载策略 ​2)对于热更新包体大小的最佳实践 3)URP某些Shader资源多次出现 4)关于手机发热问……
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    关于AI逻辑写在Lua中的问题

    关于AI逻辑写在Lua中的问题

    1)关于AI逻辑写在Lua中的问题 ​2)Shader中宏的作用 3)Update中的new Struct对象 4)通过在编辑的预制体中……
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    Unity性能优化 — UI模块

    Unity性能优化 — UI模块

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……