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【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
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资源回收“两头堵”:RUUA调了会卡,不调内存又涨
1)资源回收未生效的典型排查路径 2)Mono与其它同时偏高时,应该优先优化谁 这是第483篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社…… -
Lua/Mono堆栈终于能导出了,内存问题也能一起定位了
最近跟不少项目组聊性能优化,大家都有个挺一致的感受:现在不缺数据,缺的是效率,真正折磨人的,是分析和问题流转这一段。 在Lua和Mono…… -
GPM 2.0 全新上线WebGL专属监测,全面适配微信、抖音小游戏
微信、抖音、WebGL小游戏受浏览器与Wasm架构限制,线上内存泄漏、偶发卡顿难以线下复现。GPM 2.0推出定制化WebGL监测体系,…… -
小游戏发热的系统排查与性能调优实战
1)小游戏发热问题的系统排查法 2)iOS高性能模式下的内存与合批博弈 这是第482篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门…… -
无需自建机房运维|UWA GPM 2.0 SaaS正式上线,让游戏线上质量监控轻量化落地
专业的游戏线上真机质量监控 — GPM 2.0 SaaS正式上线!将私有化级别的性能监测、崩溃溯源、玩家行为回溯能力全面云端化,以零运维…… -
我们是怎么把“Unity/Unreal性能回归告警”做到CI流水线里的
最近半年,游戏团队里有一个现象特别明显——性能数据开始从GOT Online里“流”出来了。 不再只是QA跑完测试,把报告链接甩群里,然…… -
为什么驻留对象没增涨,而Used Mono却一直在增涨
1)为什么驻留对象没增涨,而Used Mono却一直在增涨 2)为什么粒子内存一直在增涨,场景里却没新增特效 这是第481篇UWA技术…… -
WaitForTargetFPS卡60ms,问题不在帧率而在GC
1)WaitForTargetFPS单帧60ms,根本不是在“等帧” 2)UGUI常驻7ms比战斗场景还高,问题出在哪 这是第480篇…… -
搞定了Adreno底层指标,顺便帮大家把“堆栈一键导出”安排上了
最近这小半年,去各大厂转了一圈,大家聊得最多的就是怎么在现有的盘子里继续“抠”性能、提效率。 过去这两周,我们UWA研发团队其实就闷头干…… -
UE Toon渲染半影着色实现指南:纯色法与Ramp法详解
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
230MB的AssetBundle包没有纹理网格,为何还会拖爆内存
1)AssetBundle粒度过粗导致Remapper占用上升 2)CPU发热问题优化 这是第479篇UWA技术知识分享的推送,精选了……

