UWA发布|Unity手游性能蓝皮书
UWA DAY 2020 精彩盘点 | 迈向工业化的精品研发之路
UWA本地资源检测说明
Unity引擎资源管理模块知识Tree
UWA学堂 | 高级课程汇总
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA发布|Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,分为三大模块:MMORPG篇、卡牌篇和ACT篇,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权……

UWA DAY 2020 精彩盘点 | 迈向工业化的精品研发之路

上周,我们迎来了UWA一个重要的大事记,第四届UWA DAY活动落下帷幕,19位讲师,20个重磅议题,两天约1600人次,UWA再次以丰富多样的专题内容、具有前瞻性的技术洞见呈现于众。1. 从工具化到体系化,再向工业化迈进“品往鉴来、质存高远”是本届活动的主题。在大会的Keynote上,UWA CEO张鑫分享了一些行业数据:2019年Q4的性能数据……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

Unity引擎资源管理模块知识Tree

Unity的资源管理是一个比较宽泛的知识体系,包含了内存、加载、AssetBundle、热更新等方面。选择任何一个方向都可以找到很多内容,那么面对市面上众多的参考资料,我们又该从何入手呢?本文结合UWA学堂以及Blog的文章整理汇总了《Unity引擎资源管理模块知识Tree》,分为“内存管理”、“本地资源检测”、“打包与热更新”、“资源组织”、“加载模块……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!初级课程传送门 | 中级课程传送门逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱

    Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱

    在上期《Lua优化:破解全局变量的使用困局》中,我们以UWA本地资源检测内相关的规则为依托,针对全局变量为大家介绍了在Lua中多种需要关……
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    助力工业级研发—UWA Pipeline正式上线

    助力工业级研发—UWA Pipeline正式上线

    随着国内手游向精品化和重度化不断挺进,研发团队对于开发流程的规范化、流程化、专业化和自动化需求不断增加。如何进行更加科学、高效地进行游戏……
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    ShaderLab占用疑问

    ShaderLab占用疑问

    1)ShaderLab占用疑问 ​2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题 3)关于ILRuntime相关的性能检测工具 4……
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    Lua优化:破解全局变量的使用困局

    Lua优化:破解全局变量的使用困局

    之前,我们从C#代码的角度,为大家介绍了CPU耗时和堆内存的知识点,详见文末的知识点汇总。本期,我们将开启对本地资源检测中LuaChec……
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    Lua全局变量代码规范

    Lua全局变量代码规范

    1)Lua全局变量代码规范 ​2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检……
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    C#代码优化:斩断伸向堆内存的“黑手”

    C#代码优化:斩断伸向堆内存的“黑手”

    在上期《C#代码优化:拯救你的CPU耗时》中,我们依托UWA本地资源检测,从“时间”的角度对C#代码检测中和CPU耗时相关的知识点为大家……
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    GPU Skinning旋转指定骨骼

    GPU Skinning旋转指定骨骼

    1)GPU Skinning旋转指定骨骼 ​2)关于UGUI画布重建以及动静分离 3)如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退 4)使用Use……
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    C#代码优化:拯救你的CPU耗时

    C#代码优化:拯救你的CPU耗时

    之前,我们已经对本地资源检测中和资源/Prefab的内容做了总结,后续UWA也会和大家一起努力,进一步丰富这些检测内容。今天我们要聚焦的……
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    UE 4.24 Slate合批机制剖析

    UE 4.24 Slate合批机制剖析

    这是侑虎科技第899篇文章,感谢作者舒航供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨……
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    DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

    DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

    1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异 ​2)UWA报告中检测出工程没有的资源 3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显……
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    UWA STAR|热爱并坚持才能变得有意义

    UWA STAR|热爱并坚持才能变得有意义

    如果困惑的时候,能有一个回答让你醍醐灌顶;如果焦头烂额、不知所措的时候,能有一个人给你指明方向......这会让你少走很多弯路,节约很多……
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    场景检测:面片、光影和物理属性

    场景检测:面片、光影和物理属性

    在上一期《场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,……