UWA DAY 2021|议题公布
助力工业级研发—UWA Pipeline正式上线
UWA发布|Unity手游性能蓝皮书
UWA本地资源检测说明
UWA学堂 | 高级课程汇总
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA DAY 2021|议题公布

UWA DAY 2021正在火热报名中,更多精彩重磅议题将会陆续公布!现已公布33个重磅议题,让我们先来一睹为快吧!更多精彩内容我们将陆续公布,欢迎关注!01 助力游戏研发迈入工业化时代 主题演讲讲师:张鑫 侑虎科技 CEO议题简介:随着中国游戏追求高品质的需求逐年提升,游戏研发团队对于项目研发“工业化”的需求越来越高,在UWA来看,游戏研发“……

助力工业级研发—UWA Pipeline正式上线

随着国内手游向精品化和重度化不断挺进,研发团队对于开发流程的规范化、流程化、专业化和自动化需求不断增加。如何进行更加科学、高效地进行游戏项目研发?我们需要打磨自己的“工业化流程”和工业级的“流水线”。为此,我们正式推出了UWA Pipeline:从代码提交、编译出包、再到自动化测试,最后上线部署;从质量监控到性能保障,在开发过程中全方位提供研发团队重要……

UWA发布|Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,分为三大模块:MMORPG篇、卡牌篇和ACT篇,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!初级课程传送门 | 中级课程传送门逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    Unity性能优化 — 动画模块

    Unity性能优化 — 动画模块

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
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    UWA DAY 2021 情报站

    UWA DAY 2021 情报站

    UWA DAY 2021 即将于8月21日、22日在上海隆重召开,本届大会是由侑虎科技UWA主办,是以游戏开发为主题的第五届UWA DA……
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    关于纹理勾选sRGB的疑惑

    关于纹理勾选sRGB的疑惑

    1)关于纹理勾选sRGB的疑惑 ​2)开启光照导致面片数增加 3)UGUI的Image修改材质属性疑问 4)UniWebView界面如何……
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    声音引擎Wwise与Criware的区别

    声音引擎Wwise与Criware的区别

    1)声音引擎Wwise与Criware的区别 ​2)Unity加载场景闪退问题 3)Animation Transition方案 4)高……
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    Unity性能优化系列 — 资源内存泄漏

    Unity性能优化系列 — 资源内存泄漏

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
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    如何管理大型游戏的美术资源工程

    如何管理大型游戏的美术资源工程

    1)如何管理大型游戏的美术资源工程 ​2)Google Play强制64位App相关问题 3)零散AssetBundle资源再打包疑问 ……
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    Addressable RemoteBuildPath下部分资源更新上传问题

    Addressable RemoteBuildPath下部分资源更新上传问题

    1)Addressable RemoteBuildPath下部分资源更新上传问题 ​2)Shader内存占用突然变大 3)Unity 2……
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    Unity性能优化系列—Lua代码优化

    Unity性能优化系列—Lua代码优化

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
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    Addressable热更新资源类型的疑问

    Addressable热更新资源类型的疑问

    1)Addressable热更新资源类型的疑问 ​2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效 3)如何实现……
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    Unity版本使用情况统计(更新至2021年4月)

    Unity版本使用情况统计(更新至2021年4月)

    引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反……
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    Unity内置资源如何打包避免冗余

    Unity内置资源如何打包避免冗余

    这是第249篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U……
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    工业级研发流水线的战斗力展现

    工业级研发流水线的战斗力展现

    如果有这么一条全自动的流水线,自动资源检测、自动代码Review、自动打包、自动真机安装、自动脚本测试...你,想不想试试? 有别于传统……