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专业的游戏线上真机质量监控 — GPM 2.0 SaaS正式上线!将私有化级别的性能监测、崩溃溯源、玩家行为回溯能力全面云端化,以零运维……
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我们是怎么把“Unity/Unreal性能回归告警”做到CI流水线里的
最近半年,游戏团队里有一个现象特别明显——性能数据开始从GOT Online里“流”出来了。 不再只是QA跑完测试,把报告链接甩群里,然…… -
为什么驻留对象没增涨,而Used Mono却一直在增涨
1)为什么驻留对象没增涨,而Used Mono却一直在增涨 2)为什么粒子内存一直在增涨,场景里却没新增特效 这是第481篇UWA技术…… -
WaitForTargetFPS卡60ms,问题不在帧率而在GC
1)WaitForTargetFPS单帧60ms,根本不是在“等帧” 2)UGUI常驻7ms比战斗场景还高,问题出在哪 这是第480篇…… -
搞定了Adreno底层指标,顺便帮大家把“堆栈一键导出”安排上了
最近这小半年,去各大厂转了一圈,大家聊得最多的就是怎么在现有的盘子里继续“抠”性能、提效率。 过去这两周,我们UWA研发团队其实就闷头干…… -
UE Toon渲染半影着色实现指南:纯色法与Ramp法详解
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
230MB的AssetBundle包没有纹理网格,为何还会拖爆内存
1)AssetBundle粒度过粗导致Remapper占用上升 2)CPU发热问题优化 这是第479篇UWA技术知识分享的推送,精选了…… -
Unreal LLM 内存:从底层透视“消失的内存”
在当前的移动游戏市场,开放世界、高写实画质已成为头部产品的标配。随之而来的是虚幻引擎在资源管理上的巨大压力,而中端机型(尤其为iOS平台…… -
16G高端机反而比6G低端机更吃内存,差值究竟从哪来?
1)同一个包,高端机为什么反而更吃内存? 2)iOS内存预算与优化策略 这是第478篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门…… -
5 月刊|GPM 2.0 实现全场景可视化溯源、多维度数据解析与根因精准定位
手游性能研发在长期迭代中,几乎都会遇到各类难以根治的疑难问题:玩家偶现闪退、卡顿,但线上日志无法还原真实场景;内存异常波动,难以区分系统…… -
Unity预计算辐照度全局光照PRTGI实践与拓展(上)
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
5秒快速开玩:小游戏性能优化实战
1)首启耗时过长?三大环节快速定位瓶颈 2)UI粒子卡顿?机型分级适配优化方案 这是第477篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社……

