限时免费 | 用正确的方式,三天搞定Mono堆内存泄漏!
GPU Skinning 加速骨骼动画
UWA DAY 2017 精彩盘点| 没有横空出世,只有厚积薄发!
你又可以大幅提升项目性能啦!
限时免费 | UWA粉丝专享定制化福利:项目性能诊断一对一!

限时免费 | 用正确的方式,三天搞定Mono堆内存泄漏!

堆内存泄露可谓项目的“癌症”之一,其泄露方式多种多样,让大多数研发团队无法入手,更有不知多少项目因此而搁浅。为此,UWA今天推出了堆内存分析功能,帮助大家在解决堆内存泄漏的问题时能够有的放矢。该功能已在UWA多次的深度优化项目中得到验证:仅需三天,彻底告别堆内存泄漏!一、堆内存分析报告界面如下图,用户可以在报告的设备列表(右上角)中选择“Mono……

GPU Skinning 加速骨骼动画

这是侑虎科技第222篇原创文章,感谢作者程可汗供稿提供了优化思路以及相关案例。同时,UWA根据作者提供的案例在不同的移动设备上进行测试和对比,并总结成此文,希望对使用骨骼动画的朋友有所借鉴。当然,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:465082844)相关Github:https://github.com/chengkeh……

UWA DAY 2017 精彩盘点| 没有横空出世,只有厚积薄发!

为期两天UWA DAY 2017已经正式落下帷幕,总计超过四百名开发者参与了这场的技术分享大会,更有不少朋友不远千里,来赴这次干货之约。那么这场以Developers为核心的技术盛会上,我们究竟为大家带来了哪些不容错过的精彩演讲呢?下面小编将为大家一一呈现。亮点一:UWA 分析工具新增Mono堆内存查看活动开始,由侑虎科技的CEO张鑫对公司进行了……

你又可以大幅提升项目性能啦!

在之前的UWA性能检测与分析报告中,研发团队只能通过加载模块的整体耗时来查看该模块的性能瓶颈。在今天推出的新版本中,我们又前进了一大步:通过对资源管理进行定量分析,让大家看到每个资源的加载/卸载、每个GameObject的Instantiate/Destroy等具体耗时情况,从而让优化更显直观具象!下面让我们一起来了解这些新特性吧!新功能特性详细说明……

限时免费 | UWA粉丝专享定制化福利:项目性能诊断一对一!

相信不少游戏和VR应用开发者已经在UWA官网体验过我们的 性能检测与优化 和 资源检测与分析,该工具除了免费提供给开发者使用以外,我们近期加大福利—UWA粉丝专享定制化服务:项目性能诊断一对一!与其投入大量的时间成本进行茫茫无量的试错,也许一个电话、一场技术交流就能通通搞定!以下是用户如假包换的评论哦!活动对象:所有UWA注册会员(登录UWA官网……

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    Lua性能优化—Lua内存优化

    Lua性能优化—Lua内存优化

    这是侑虎科技第236篇原创文章,感谢作者舒航供稿,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。当然,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们……
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    技术分享连载(六十一)

    技术分享连载(六十一)

    我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一……
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    用好Lua+Unity,让性能飞起来—LuaJIT性能坑详解

    用好Lua+Unity,让性能飞起来—LuaJIT性能坑详解

    导语:大家都知道LuaJIT比原生Lua快,快在JIT这三个字上。但实际情况是,LuaJIT的行为十分复杂。尤其JIT并不是一个简单的把……
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    技术分享连载(六十)

    技术分享连载(六十)

    我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一……
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    动画重定向技术分析及其在Unity中的应用

    动画重定向技术分析及其在Unity中的应用

    这是侑虎科技第228篇原创文章,感谢作者贾伟昊供稿,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。当然,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我……
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    技术分享连载(五十九)

    技术分享连载(五十九)

    我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一……
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    VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历

    VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历

    这是侑虎科技第226篇原创文章,感谢作者张言丰(资深TA,QQ:306566807)供稿。当然,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系……
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    基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

    基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

    在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,……
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    技术分享连载(五十八)

    技术分享连载(五十八)

    我们将从日常技术交流中精选5个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起……
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    限时免费 | 用正确的方式,三天搞定Mono堆内存泄漏!

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    堆内存泄露可谓项目的“癌症”之一,其泄露方式多种多样,让大多数研发团队无法入手,更有不知多少项目因此而搁浅。为此,UWA今天推出了堆内存……
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    GPU Skinning 加速骨骼动画

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    这是侑虎科技第222篇原创文章,感谢作者程可汗供稿提供了优化思路以及相关案例。同时,UWA根据作者提供的案例在不同的移动设备上进行测试和……
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    基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体

    基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体

    目前,在游戏引擎中用于照亮物体的光源非常丰富。其中,比较常用的有:平行方向光、点光源、聚光灯以及体积光等,但它们都是对真实光源的近似,并……