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分类「厚积薄发」下的内容
深度分析屏幕空间反射算法以及在URP中的实现(一)
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
UGUI性能排查实战:隐藏血条后耗时下降,减少顶点为何没改善
1)隐藏血条后耗时下降,减少顶点为何没改善 2)单帧物理更新17次如何控制 这是第496篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的……
DrawCall达到900,渲染耗时为何不高
1)DrawCall达到900,渲染耗时为何不高 2)动态目标技能还适合Timeline吗 这是第495篇UWA技术知识分享的推送,精……
GPU压力已经偏高,WaitForPresent为何不明显
1)GPU压力偏高,WaitForPresent为何不明显 2)目标120FPS,GPU还剩多少性能余量 这是第494篇UWA技术知识……
高质量Bloom算法分析以及在URP中的实现
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目标60帧,为何会稳定掉到30帧
1)目标60帧,为何会稳定掉到30帧 2)移动端R8G8和R8G8B8格式该怎么选 这是第493篇UWA技术知识分享的推送,精选了UW……
FairyGUI还是UGUI,从性能上怎么选
1)FairyGUI还是UGUI,从性能上怎么选 2)FairyBatching为何还会断批 这是第492篇UWA技术知识分享的推送,……
小游戏内存预留了,为何还会扩容
1)预留Heap为何还会扩容 2)闲置Camera为何还有Culling 这是第491篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热……
小游戏RenderTexture内存为何偏高
1)小游戏RT内存为何偏高 2)Physics耗时为何居高不下 这是第490篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵……
对象销毁了,为什么材质还留在内存里
1)Material Instance为什么持续增长 2)动态生成Mesh后,为什么Mono内存变高了 这是第489篇UWA技术知识分……
流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形
1)流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形 2)开启级联阴影后,三角形数量为什么明显增加 这是第488篇UWA技术知识分享的推送,……
动画示例项目旋转浅析 - GASP Rotation
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
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