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分类「厚积薄发」下的内容
你所需要了解的几种纹理压缩格式原理
本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。 为什么我们需要纹理压缩格式? 例如R5G6B5、A4R4……
手机端出现Z-Fighting现象
1)手机端出现Z-Fighting现象 2)不使用Scenes In Build的方式加载场景 3)同时打包Vulkan和OpenGL……
二次元卡通渲染——进阶技巧
前言 随着《原神》游戏的盛行,国内对于二次元游戏这块儿领域越来越看重了。二次元项目中本身基于日本的卡通动漫而来,所以最后的本质都是为……
如何只降3D相机不降UI相机的分辨率
1)如何只降3D相机不降UI相机的分辨率 2)Unity使用Wwise音频打包后没声音 3)战争迷雾中按区域解锁的不规则地形区域边缘是……
UWA DAY 2022|首期议题公布
UWA DAY 2022 正在火热报名中,本届大会的议题更多元化,将围绕客户端开发、后端技术、技术美术、测试开发、制作、策划和前沿技术等……
HybridCLR——划时代的Unity原生C#热更新技术
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了IL2C……
UWA DAY 2022 正式启动
UWA DAY 2022 很快就要和大家见面啦!由侑虎科技主办,以游戏开发为主题的第六届UWA DAY技术大会将在上海隆重召开。本次大会……
设置指定帧率运行失效
1)设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因 2)Unity如何监听程序退出,包括被后台kill 3……
【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇
之前我们分享过《【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇》,接下来我们了解一下大世界场景制作技术有哪些,本篇旨在给大家介……
UWA问答精选
1)Unity性能优化分析思路 2)资源打包关系依赖树 3)SpriteAtlas 中Include in Build的作用 4)使用……
Unity移动端游戏性能优化简谱之 画面表现与GPU压力的权衡
《Unity移动端游戏性能优化简谱》共分为四个部分,今天向大家介绍文章的最后一个部分:画面表现与GPU压力的权衡,共8小节,包含了带宽、……
抓取手机端变体组合思路设想
1)抓取手机端变体组合思路设想 2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露 3)atlas.GetSprite(na……
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