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分类「厚积薄发」下的内容
使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点
1)使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点 2)加载配置内存过大问题 3)URP的UI在Android模型器下比在真……
Shader:优化破解变体的“影分身”之术
本期我们将剖析刚上新的Shader Analyzer中和Shader变体相关的规则:“Build后生成变体数过多的Shader”、“项目……
本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题
1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题 2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在 3)xLua pcal……
Prefab优化:向预制体打出最有效的组合拳
在上一期《粒子系统优化:Mesh模式下的优化策略》中,我们针对粒子系统中和网格相关的优化注意点和大家做了解释。这些看似细小的知识点,很容……
带BlendShape表情的动作文件播放异常
1)带BlendShape表情的动作文件播放异常 2)Unreal打包Android项目的报错 3)Unreal打包Android项目……
粒子系统优化:Mesh模式下的优化策略
在上一期《动画优化:关于AnimationClip的三两事》中,我们针对动画优化中的“AnimationClip的压缩方式”以及“Ani……
如何通过Timeline的形式实现技能编辑器
1)如何通过Timeline的形式实现技能编辑器 2)Addressable如何通过Group Name获得Group下的Key 3)……
一个按钮,一键传功!
UWA一直呼吁大家要随时关注项目的性能,为此我们已经推出了GPM(Game Performance Monitor,免费的性能监控工具)……
Unity引擎逻辑代码模块知识Tree
无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限的。高效学习者最在意的是时间的价值,一个需要体系化的知识地图就显……
关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问
1)关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问 2)如何降低动画文件的浮点数精度 3……
动画优化:关于AnimationClip的三两事
在上一期《材质优化:如何正确处理纹理和材质的关系》中,我们针对“材质”在日常开发过程中会遇到的一些注意点和大家进行了分享。这些看似细小的……
Unity版本使用情况统计(更新至2020年10月)
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反……
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