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分类「厚积薄发」下的内容
动画示例项目旋转浅析 - GASP Rotation
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
隐藏视频变“常驻刺客”,VideoPlayer与“N/A”纹理该怎么查
1)隐藏视频为何持续占资源 2)“N/A”纹理如何定位 这是第487篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UW……
1个额外相机、400个DrawCall:简单画面为何不简单
1)UI简单,DrawCall为何接近400 2)只显示一个模型的Camera,为何耗时仍然很高 这是第486篇UWA技术知识分享的推……
切场景卡顿200ms?深挖Resources.UnloadUnusedAssets底层优化全方案
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角色拉远切低模后,渲染线程为何还是很高
1)低模后,Render为何还是很高 2)同一个模型,为什么近距离测试帧率下降 这是第485篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社……
高频GC与特效精准降温的调优实战
1)明明没有主动调用,为什么GC依然频发 2)特效精准降温:别急着对游戏画质“动刀” 这是第484篇UWA技术知识分享的推送,精选了U……
解决URP角色渲染短板,自研IllusionRP管线落地移动端
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
资源回收“两头堵”:RUUA调了会卡,不调内存又涨
1)资源回收未生效的典型排查路径 2)Mono与其它同时偏高时,应该优先优化谁 这是第483篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社……
小游戏发热的系统排查与性能调优实战
1)小游戏发热问题的系统排查法 2)iOS高性能模式下的内存与合批博弈 这是第482篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门……
为什么驻留对象没增涨,而Used Mono却一直在增涨
1)为什么驻留对象没增涨,而Used Mono却一直在增涨 2)为什么粒子内存一直在增涨,场景里却没新增特效 这是第481篇UWA技术……
WaitForTargetFPS卡60ms,问题不在帧率而在GC
1)WaitForTargetFPS单帧60ms,根本不是在“等帧” 2)UGUI常驻7ms比战斗场景还高,问题出在哪 这是第480篇……
UE Toon渲染半影着色实现指南:纯色法与Ramp法详解
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
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