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分类「厚积薄发」下的内容
目标60帧,为何会稳定掉到30帧
1)目标60帧,为何会稳定掉到30帧 2)移动端R8G8和R8G8B8格式该怎么选 这是第493篇UWA技术知识分享的推送,精选了UW……
FairyGUI还是UGUI,从性能上怎么选
1)FairyGUI还是UGUI,从性能上怎么选 2)FairyBatching为何还会断批 这是第492篇UWA技术知识分享的推送,……
小游戏内存预留了,为何还会扩容
1)预留Heap为何还会扩容 2)闲置Camera为何还有Culling 这是第491篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热……
小游戏RenderTexture内存为何偏高
1)小游戏RT内存为何偏高 2)Physics耗时为何居高不下 这是第490篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵……
对象销毁了,为什么材质还留在内存里
1)Material Instance为什么持续增长 2)动态生成Mesh后,为什么Mono内存变高了 这是第489篇UWA技术知识分……
流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形
1)流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形 2)开启级联阴影后,三角形数量为什么明显增加 这是第488篇UWA技术知识分享的推送,……
动画示例项目旋转浅析 - GASP Rotation
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
隐藏视频变“常驻刺客”,VideoPlayer与“N/A”纹理该怎么查
1)隐藏视频为何持续占资源 2)“N/A”纹理如何定位 这是第487篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UW……
1个额外相机、400个DrawCall:简单画面为何不简单
1)UI简单,DrawCall为何接近400 2)只显示一个模型的Camera,为何耗时仍然很高 这是第486篇UWA技术知识分享的推……
切场景卡顿200ms?深挖Resources.UnloadUnusedAssets底层优化全方案
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
角色拉远切低模后,渲染线程为何还是很高
1)低模后,Render为何还是很高 2)同一个模型,为什么近距离测试帧率下降 这是第485篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社……
高频GC与特效精准降温的调优实战
1)明明没有主动调用,为什么GC依然频发 2)特效精准降温:别急着对游戏画质“动刀” 这是第484篇UWA技术知识分享的推送,精选了U……
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