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分类「厚积薄发」下的内容
高频GC与特效精准降温的调优实战
1)明明没有主动调用,为什么GC依然频发 2)特效精准降温:别急着对游戏画质“动刀” 这是第484篇UWA技术知识分享的推送,精选了U……
解决URP角色渲染短板,自研IllusionRP管线落地移动端
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
资源回收“两头堵”:RUUA调了会卡,不调内存又涨
1)资源回收未生效的典型排查路径 2)Mono与其它同时偏高时,应该优先优化谁 这是第483篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社……
小游戏发热的系统排查与性能调优实战
1)小游戏发热问题的系统排查法 2)iOS高性能模式下的内存与合批博弈 这是第482篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门……
为什么驻留对象没增涨,而Used Mono却一直在增涨
1)为什么驻留对象没增涨,而Used Mono却一直在增涨 2)为什么粒子内存一直在增涨,场景里却没新增特效 这是第481篇UWA技术……
WaitForTargetFPS卡60ms,问题不在帧率而在GC
1)WaitForTargetFPS单帧60ms,根本不是在“等帧” 2)UGUI常驻7ms比战斗场景还高,问题出在哪 这是第480篇……
UE Toon渲染半影着色实现指南:纯色法与Ramp法详解
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
230MB的AssetBundle包没有纹理网格,为何还会拖爆内存
1)AssetBundle粒度过粗导致Remapper占用上升 2)CPU发热问题优化 这是第479篇UWA技术知识分享的推送,精选了……
16G高端机反而比6G低端机更吃内存,差值究竟从哪来?
1)同一个包,高端机为什么反而更吃内存? 2)iOS内存预算与优化策略 这是第478篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门……
Unity预计算辐照度全局光照PRTGI实践与拓展(上)
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
5秒快速开玩:小游戏性能优化实战
1)首启耗时过长?三大环节快速定位瓶颈 2)UI粒子卡顿?机型分级适配优化方案 这是第477篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社……
为什么GPU处理了36万,但显示只有4万
1)为什么Mesh合得越大,GPU压力反而更大 2)Bloom和DOF,到底有多吃GPU 这是第476篇UWA技术知识分享的推送,精选……
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