URP相机如何将场景渲染定帧模糊绘制
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- 时间:4小时前
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- 分类:厚积薄发
1)URP相机如何将场景渲染定帧模糊绘制
2)为什么Virtual Machine会随着游戏时间变大
3)出海项目,打包时需要勾选ARMv7吗
4)Unity是手动还是自动调用GC.Collect
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Rendering
Q:URP有没有什么方法能控制摄像机的渲染?比如现在有个功能是,载入副本后,马上BOSS和场景的渲染定帧,然后模糊处理。在这期间基本是只渲染这个“UI效果”。场景暂时不渲染以实现优化。 如果完全实时的话,那么每帧都要渲染这种覆盖全屏的大面片特效,和高斯模糊计算背景。
A:可以写一个CopyColor的Pass,将3D场景的内容渲染完后,用这个拷贝的Pass将内容保存下来,只拷贝一帧,然后将这个Pass Disable掉,再将3D渲染相机的CullingMask改为Nothing, 这个CopyColor的Pass里面的RT的内容可以用来做UI模糊处理。
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Memory
Q:在Unity WEBGL平台(微信小游戏,没有进行代码分包),发现Virtual Machine随着游戏时间变大(有对游戏进行操作,不是挂机)。请问可能是哪些方面的原因,有什么办法能探查是受什么影响吗?
A:若代码中大量使用未实例化的泛型参数(如List
的T从未被具体类型填充)或者反射动态创建类型(如Type.MakeGenericType),Profiler快照时会批量初始化这些类型,导致Virtual Machine内存突增。
一旦类型被初始化(无论是正常流程还是Profiler快照触发),后续快照不会重复加载元数据,内存增长终止,因此理论上Virtual Machine不会无限制增长。如果每次对比都会增长,那应该是不合理的,如果对比次数比较少,不排除这个参数是开了MemoryProfiler才会一直变大(如果是这个情况,就可以不关心这个参数了),所以可以考虑用XCode或者ADB看同样的测试案例,整体内存会不会一直变大。
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Platform
Q:请问出海到东南亚的项目,打包时还有必要勾选ARMv7吗?
A:从严谨角度出发,还是要看数据的,就是目标市场或人群的设备有多少比例不支持ARM64。实在不确定也可以先开着,统计一段时间,看看ARMv7设备多不多。
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Memory
Q:请问Unity自己会调用GC.Collect这个方法吗,还是需要我们自己手动调用?看下图这个说明如果内存不紧张,没有GC.Collect可能就一直不还内存了。

A:Unity会自动调用GC且不推荐手动调用。并且就像截图里提到的,若六次GC扫描都用不到的内存就会被回收给系统。
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