UE的粒子系统开销怎么优化
- 作者:admin
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- 时间:2小时前
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- 分类:厚积薄发
1)UE的粒子系统开销怎么优化
2)哪里能下载或共享Adreno Offline Compiler
3)怎样测试游戏在各个机型上的安装/进游戏的成功率
这是第463篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
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Q:我在UE的项目中看到粒子系统在Game Thread和Render Thread都有一个耗时指标,有的区间中主线程有开销但渲染线程中却基本没有,它们之间有什么关系吗,主要是受什么影响?
A:简单来说,Game Thread负责粒子系统的逻辑计算,而Render Thread负责渲染数据的准备和提交,它们本身是并行的,所以开销不匹配也是正常的。
要优化的话也是先关注哪一部分开销更大,然后针对性去优化就行。
如果你用的是Niagara也可以参考下官方的文档:
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/measuring-performance-in-niagara
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https://answer.uwa4d.com/question/6980641e92894f1c4f0c234d
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Q:哪里能下载Adreno Offline Compiler?或可以共享?
Adreno官网找不到,打开以下网址显示Software Restricted:
https://softwarecenter.qualcomm.com/catalog/item/Adreno_GPU_Offline_Compiler

A:可以找一下这个Gears安装目录里这个路径下,最新的安装包里是有相应插件的。
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https://answer.uwa4d.com/question/6970895792894f1c4f0c234a
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Q:测试游戏在各个机型上的安装/进游戏成功率一般是用什么测试?
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封面图来源于网络
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