Blog
厚积薄发
万象更新
博观约取
充电一刻
博物纳新
「gpu」
为什么GPU处理了36万,但显示只有4万
1)为什么Mesh合得越大,GPU压力反而更大 2)Bloom和DOF,到底有多吃GPU 这是第476篇UWA技术知识分享的推送,精选……
GPU Clocks正常但带宽高怎么办
1)GPU Clocks正常但带宽高怎么办 2)FixedUpdate一帧调两次,这个"追帧"真的有必要吗 这是第……
GPU带宽分析中GPU Non-Base Level Textures过低是什么意思
1)GPU带宽分析中GPU Non-Base Level Textures过低是什么意思 2)为什么不建议用LoadFromMemory……
UE的粒子系统开销怎么优化
1)UE的粒子系统开销怎么优化 2)哪里能下载或共享Adreno Offline Compiler 3)怎样测试游戏在各个机型上的安装/……
UE是怎么管理纹理的各向异性采样的
1)UE是怎么管理纹理的各向异性采样的 2)Unity 2022动态设置光照贴图手机端显示异常 这是第459篇UWA技术知识分享的推送……
参数GPU Write Total Bandwidth的含义是什么,导致其值过高的因素有哪些
1)参数GPU Write Total Bandwidth的含义是什么,导致其值过高的因素有哪些 2)对Unity项目来说,性能和效果可……
如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据
1)如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据 2)如何量化骨骼数量对功耗的影响 3)Sp……
Sprite纹理被材质引用导致冗余问题
1)Sprite纹理被材质引用导致冗余问题 2)为什么在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模……
UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收
1)UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收 2)关于纹理采样方式对带宽的影响原理的问题 3)微信小游戏缓存……
关于il2cpp.so裁剪的问题
1)关于il2cpp.so裁剪的问题 2)如何在UE5的渲染管线里多加一个颜色 3)请问iOS用MallocBinned2的效果如何 4……
为什么Unity里的变体数和UWA工具测出来的不一样
1)为什么Unity里的变体数和UWA工具测出来的不一样 2)使用TextureArray为什么会导致L1 Cache Miss率变高 ……
高通芯片GPU是否有类似于HSR功能
1)高通芯片GPU是否有类似于HSR的功能 2)UGUI上的RT动图会不会导致UI更新 3)UI经常迭代外观,如何尽量少改代码 4)开……
1
2
下一页