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DrawCall达到900,渲染耗时为何不高
1)DrawCall达到900,渲染耗时为何不高 2)动态目标技能还适合Timeline吗 这是第495篇UWA技术知识分享的推送,精……
GPU压力已经偏高,WaitForPresent为何不明显
1)GPU压力偏高,WaitForPresent为何不明显 2)目标120FPS,GPU还剩多少性能余量 这是第494篇UWA技术知识……
目标60帧,为何会稳定掉到30帧
1)目标60帧,为何会稳定掉到30帧 2)移动端R8G8和R8G8B8格式该怎么选 这是第493篇UWA技术知识分享的推送,精选了UW……
FairyGUI还是UGUI,从性能上怎么选
1)FairyGUI还是UGUI,从性能上怎么选 2)FairyBatching为何还会断批 这是第492篇UWA技术知识分享的推送,……
小游戏内存预留了,为何还会扩容
1)预留Heap为何还会扩容 2)闲置Camera为何还有Culling 这是第491篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热……
流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形
1)流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形 2)开启级联阴影后,三角形数量为什么明显增加 这是第488篇UWA技术知识分享的推送,……
1个额外相机、400个DrawCall:简单画面为何不简单
1)UI简单,DrawCall为何接近400 2)只显示一个模型的Camera,为何耗时仍然很高 这是第486篇UWA技术知识分享的推……
角色拉远切低模后,渲染线程为何还是很高
1)低模后,Render为何还是很高 2)同一个模型,为什么近距离测试帧率下降 这是第485篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社……
如何兼顾大量小怪渲染时的合批性能和层次感
1)如何兼顾大量小怪渲染时的合批性能和层次感 2)Lua堆内存是怎么触发GC的 这是第468篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社……
UE的粒子系统开销怎么优化
1)UE的粒子系统开销怎么优化 2)哪里能下载或共享Adreno Offline Compiler 3)怎样测试游戏在各个机型上的安装/……
如何使Bloom只局部地作用于特效以提高性能
1)如何使Bloom只局部地作用于特效以提高性能 2)为什么物理内存一直上涨 这是第460篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区……
2025年度大赏 | UWA问答精选
时光流转,深耕不辍。UWA知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已悄然陪伴大家走过459个工作周。在这一年的技术征途里,我们依旧扎根真实的……
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