Async Asset Upload下Time Slice和Buffer Size在移动端分别如何设置
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- 分类:厚积薄发
1)Async Asset Upload下Time Slice和Buffer Size在移动端分别如何设置
2)UE LLM中观察到Physics/ChaosAcceleration内存占用代表什么
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From UWA AI 问答
Q:Async Asset Upload下Time Slice和Buffer Size设置有什么用,移动端一般怎么设置?
A:在Unity的异步资源上传管线(Async Upload Pipeline,AUP)中,Time Slice和Buffer Size是两个核心可控参数,直接影响纹理/网格上传的CPU占用、GPU上传吞吐、内存开销与帧稳定性,尤其在移动端资源加载密集场景下至关重要。
一、核心作用解析
- asyncUploadTimeSlice(时间片)
控制每帧在渲染线程上用于上传数据的最大毫秒数(范围 1~33ms)。值越小,单帧上传压力越低、帧率更稳定;值越大,上传更快、但可能造成偶发卡顿。本质是「CPU时间配额」,防止上传阻塞主线程或渲染线程。- asyncUploadBufferSize(环形缓冲区大小)
设定用于暂存待上传数据的环形缓冲区内存上限(2~2047MB)。该缓冲区复用于解压、读取与GPU上传。设置过小会频繁重分配(触发额外GC/系统调用);过大则浪费RAM,尤其在内存受限的Android/iOS设备上易引发OOM或系统杀进程。二、移动端推荐配置(基于实测与平台约束)
三、协同优化要点
- 必须配合LZ4压缩+Streaming Mipmaps启用,否则异步上传无法生效;
- 在Quality Settings中统一配置,避免运行时频繁修改(引发缓冲区重分配)。
⚠️ 注意:Editor中行为与真机不同(全量加载),所有调优必须在真机Profile(如Android Systrace/iOS Metal GPU Capture)下验证。
From UWA AI 问答
Q:UE LLM中观察到Physics/ChaosAcceleration内存占用代表什么?
A:Physics/ChaosAcceleration内存占用(常见于Unreal Engine 5的Chaos物理系统性能报告中)代表Chaos物理求解器在运行时为加速度(Acceleration)数据所分配和维护的内存总量,具体包括:
- 刚体/软体粒子加速度向量缓存:每个动态物理对象(如TRigidParticles、TDynamicParticles、TSoftsSolverParticlesRange)均需存储当前帧的加速度(FSolverVec3或TVector<float,3>类型),用于积分、约束求解与碰撞响应;
- 并行计算结构开销:Chaos使用多线程+SIMD(如ISPC)加速,加速度数据常以AoS或SoA方式组织,并伴随对齐填充、任务队列缓冲区、临时中间数组等内存开销;
- 加速结构关联元数据:若启用AccelerationStructureUseDynamicTree或AccelerationStructureCacheOverlappingLeaves,加速度数据可能与空间索引结构(BVH、Grid)耦合,产生额外引用或缓存内存。
⚠️ 注意:该指标不等于“每帧实时计算的加速度值大小”(单个加速度仅12字节),而是整个生命周期内被活跃管理的加速度数据集合 —— 尤其在高密度物理对象(如布料、碎裂、大量RigidBody)、未及时休眠或未启用ParticlePool优化时,其内存会显著增长。
✅ 优化建议:
- 启用p.Chaos.Solver.UseParticlePool true,复用已休眠粒子内存;
- 调整休眠阈值(p.Chaos.Solver.Sleep.*Threshold)加速非活跃对象进入休眠态,减少持续更新的加速度数据量;
- 检查是否误启用了p.Chaos.Solver.ShrinkArrays false(默认) —— 若设为true可在空闲时收缩数组,但需权衡频繁重分配开销;
- 对非关键物理对象(如远景碎石)启用p.Chaos.Solver.OneWayPairCollisionMode 0或降低p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsStiffnessClamp,减少约束激活导致的加速度更新频次。
该内存项通常与Active Constraints、Physics.ProcessReports CPU耗时协同分析 —— 若二者同步激增,大概率指向物理对象过载或约束配置不当。
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封面图来源于网络
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