堆内存对象的Managed Size具体是如何计算的
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- 时间:3天前
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- 分类:厚积薄发
1)堆内存对象的Managed Size具体是如何计算的
2)微信小游戏项目,跑图过程场景加载比较慢如何优化
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Q:在Memory Profiler观察到一个长度为9的字符串对象Managed Size为40B,显然不止每个字符2字节。请问这个应该是怎么算的?

A:堆内存对象的Managed Size可以认为是以下四个部分:
- 类型对象指针;
- 同步块索引;
- 专属属性(比如数组和String就有一个int32 length 4B);
- 实例字段。
针对每种对象这四个部分可能都有不同,最好的办法就是直接看下源码里这个类的构造。比如String:
它就是8 (*monotor) + 8(union) + 4(length) + 2( N+1(\0) ),特殊之处就是多了个\0,相当于长度要算N+1。所以总共是22+2*N字节。
其中为什么每个对象都要额外分配类型对象指针和同步块索引,导致一定的基础占用,原理上可以参考一些官方文档或者社区文章。
《.NET 框架内部结构:CLR 如何创建运行时对象 |Microsoft Learn》
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Q1:目前有个点比较陌生,就是小游戏的每秒资源后台最大同时下载数量,和下载文件大小的指标比较缺失, 这块会影响玩家跑图的过程中场景加载比较慢的问题。 请问有没有官方大数据指标?
A:官方说法是小游戏资源下载并发数为10,超过时底层自动排队;单个请求文件最大不超过100MB(理论最大值,但考虑到带宽,建议单文件2~5MB以内)。
Q2:由于我们是横屏地图,真机上持续控制角色移动10秒以上,停下后,附近场景资源下载大概要等10秒才加载完整。 大概200个资源,请问有什么解决的方法?
A:这种情况看起来是没有用WXAssetBundle的接口进行AssetBundle加载,一般更推荐用这个,而不是原生的AssetBundle加载接口。WXAssetBundle的加载接口会把网上下载的东西缓存到本地,下次直接从本地加载,而且这个接口会有自动卸载的功能,总体内存占用也会更小一些。其他的优化方法就是资源设置以及打包策略的问题了。
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封面图来源于网络
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