引擎Quality设置里的Texture Quality和Global Mipmap Limit有什么区别
- 作者:admin
- /
- 时间:3小时前
- /
- 浏览:18 次
- /
- 分类:厚积薄发
1)引擎Quality设置里的Texture Quality和Global Mipmap Limit有什么区别
2)小游戏上在动画状态机中替换动作会产生较大消耗怎么办
这是第466篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
UWA社区主页:community.uwa4d.com
UWA QQ群:793972859
From 问答社区
Q:引擎Quality设置里的Texture Quality好像被删掉了?这个新的叫Global Mipmap Limit的设置项看上去是替代?有什么区别吗?

A:Global Mipmap Limit确实替换了Texture Quality,或者说是该功能的升级版,除了仍然是按照设置从Mipmap第0层开始移除外,额外增加了使纹理按照所在Mipmap Limit Group剔除Mipmap层级的设置;并且需要针对具体纹理开启Use Mipmap Limits并设置Group。使用上远比之前Texture Quality的一刀切做法更实用,但相比Texture Streaming的灵活自动处理还是需要投入一定人工成本针对分级进行设置。
欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/69ae6e7eabed2e338a7dac66
From 问答社区
Q:我们在小游戏项目中使用Animator Override Controller替换动作会产生较大的开销,有什么优化方案吗?
A:替换动画时会对所有的动画重新计算绑定,因此在动画数量本身就很多的情况下,开销也会相应偏高;建议尽可能降低动画的数量,从源头减少合并运算的数据量,并适当削减动画精度,优化动画曲线数据。
这个是大体思路,不过还是比较笼统的,也看看大家有没有什么更好的建议可以取取经。
欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/69ae3139abed2e338a7dac65
无论是社区里开发者们的互助讨论,还是AI基于知识沉淀的快速反馈,核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。本期分享分别来自UWA AI问答和UWA问答社区,希望这些从真实开发场景中提炼的经验,能直接帮你解决当下的技术卡点,也让你在遇到同类问题时,能更高效地找到破局方向。
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
UWA官网:www.uwa4d.com
UWA社区:community.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:793972859



