如何降低Animator的调用次数

如何降低Animator的调用次数

1)如何降低Animator的调用次数
2)为什么UI相关堆内存对象和纹理资源都占用了较大内存没有释放


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From 问答社区

Q:现在动画的Culling Mode是Cull Update Transforms,不过从Scene窗口来看,在屏幕外的动画还是在动,这个还需要做其他的什么设置吗,还是我理解的不对?

然后,之前Camera没有勾选Occlusion Culling,这个有关系吗?

为什么报告里Animator的调用次数那么多呢?

A:首先,Scene里面确实会影响的,要准确的话,需要关闭Scene窗口。

然后,Camera没有勾选Occlusion Culling,这个没关系的。

最后,在Profiler里面选择那个Animator.ApplyOnAnimatorMove函数,然后打开Related Data,是可以看到具体是哪些对象的:

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From UWA AI 问答

Q1:项目中发现一些UI图片被大量UI对象引用,但这些对象应该已经在代码中调用销毁了,但看起来RUUA和GC都没起到作用,这最终导致我项目中很多UI相关堆内存对象和纹理资源都占用了较大内存没有释放。可能是什么原因?

A:此问题通常由隐性引用、资源标志位或原生资源未释放导致。

  1. 排查代码引用链:Lua或C# 中的静态变量、事件监听、闭包可能持有UI对象引用,导致GC无法回收。查看GOT Online报告的Mono引用对象统,若“Destroyed对象数量”持续上涨,说明存在Lua端未解引用,需及时释放引用链。

  2. 检查资源标志位:若纹理或对象被标记为 HideFlags.DontUnloadUnusedAsset,Resources.UnloadUnusedAssets将无法卸载它们。需检查代码是否误设该标志,必要时使用DestroyImmediate手动清除。

  3. 确认AssetBundle与图集依赖:若引用图集的AssetBundle未完全卸载,图集会驻留。确保AssetBundle.Unload(true)调用正确,或尝试Resources.UnloadAsset。

  4. 排查原生资源:RenderTexture不会自动垃圾回收,使用后必须调用Release释放硬件资源,否则会造成显存与内存泄漏。

  5. 考虑内存碎片:堆内存高未必是对象未卸载,可能是碎片过多。排查byte[]、MemoryStream等频繁分配对象,使用对象池优化。

建议结合内存快照分析具体占用对象,定位引用源,必要时手动管理资源生命周期,避免过度依赖自动卸载机制。

Q2:我看了UWA报告中的Mono引用对象统计页面,Destroyed对象数确实较高且有上涨,这个具体是什么含义?

A:Destroyed对象数较高且持续上涨是Mono堆内存泄漏的重要预警信号,具体含义如下:

  1. 定义说明
    Destroyed对象指在C# 端已调用Destroy销毁,但Lua端仍持有引用的Mono层对象。这些对象虽在场景中已被移除,但因Lua端未解引用,仍占用堆内存无法被GC回收。

  2. 产生原因
    Lua访问Unity对象时,会通过Wrapper代码将对象引用存入容器,以确保C# 端GC不会提前回收。若Lua端未及时释放这些引用,C# 端的Destroy操作无法彻底清理内存,导致对象驻留。

  3. 持续上涨的风险
    若Destroyed对象数量持续上涨,说明Lua端引用链未正确清理,Mono堆内存会不断累积,最终导致:

  • 内存占用持续增长
  • GC频率升高,引发卡顿
  • 极端情况下导致内存溢出闪退
  1. 排查建议
  • 查看GOT Online报告中Mono对象引用柱状图,确认Destroyed对象趋势
  • 对比不同采样帧,定位对象数量激增的时间点
  • 结合Lua堆内存分配堆栈,查找高分配函数
  • 检查Lua代码中的事件监听、闭包、静态变量是否持有UI对象引用
  1. 解决方法
  • 在Lua端及时释放不再使用的对象引用
  • 移除不必要的静态引用和事件监听
  • 使用弱引用管理长期持有的对象
  • 定期调用GC强制回收

若Destroyed对象数稳定在某一水平后不再上涨,通常风险可控;若持续上涨,需优先排查Lua引用链,避免内存泄漏恶化。

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封面图来源于网络


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