系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来

系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来

1)系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来
2)如何定位String的异常增长


这是第470篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记,便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。

实战案例

Q:我们项目中通过系统层统计到的显存有1.5GB,但是通过引擎层采集到的纹理、网格、RT这些加起来也只有400+MB,为什么会这样,其它的部分是什么呢?

A:这个其实是一种比较少见的情况,根据以往的经验来说可能有以下几种可能性:

  1. Shader占用本身是属于引擎层Native部分的,在运行中会执行Shader.CreateGPUProgram把它编译成GPU可以理解使用的一个Program,生成的这个GPU Program在一些项目中可能造成相当可观的高占用,我们在过往部分极端测试中也发现,它会同时导致系统层Native内存与GFX显存出现显著上升。

  1. 测试发现一些RT除了在Memory Profiler中统计到的部分外,也会对显存造成一些额外的开销。

  1. 在其它项目中还见过使用Compute Buffer,或者在引擎设置里面开辟一些额外的Buffer,通过C++进行加载的,也会对显存造成额外开销。

这些内存的具体来源是什么无法直接通过Unity引擎的分析工具进行分类和定位,建议可以做一些对比测试,比如去拆分一些渲染策略或场景,如果观察到开启某个渲染策略、进入某个渲染场景时显存出现明显的飙升,那么基本就能做更精准的定位了。

参考文章:《Unity移动游戏工业级性能优化指南 3.0》

实战案例

Q:我用Memory Profiler看到托管堆内存部分中String驻留了50+MB、45万多条,这个现象是正常的吗?

A:这一部分占用还是比较高的,从下图右边的Details信息看很多来自TMP图集用的文本,这种大量字符串理论上不应该驻留在运行时了,我们生成了TMP的图集纹理后像这个文本应该就不需要了,可以看看是不是可以及时卸载。

无论是社区里开发者们的互助讨论,还是AI基于知识沉淀的快速反馈,核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。本期分享分别来自UWA AI问答和UWA问答社区,希望这些从真实开发场景中提炼的经验,能直接帮你解决当下的技术卡点,也让你在遇到同类问题时,能更高效地找到破局方向。

封面图来源于网络


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