系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来
- 作者:admin
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- 时间:4小时前
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- 分类:厚积薄发
1)系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来
2)如何定位String的异常增长
这是第470篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
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本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记,便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。
实战案例
Q:我们项目中通过系统层统计到的显存有1.5GB,但是通过引擎层采集到的纹理、网格、RT这些加起来也只有400+MB,为什么会这样,其它的部分是什么呢?


A:这个其实是一种比较少见的情况,根据以往的经验来说可能有以下几种可能性:
- Shader占用本身是属于引擎层Native部分的,在运行中会执行Shader.CreateGPUProgram把它编译成GPU可以理解使用的一个Program,生成的这个GPU Program在一些项目中可能造成相当可观的高占用,我们在过往部分极端测试中也发现,它会同时导致系统层Native内存与GFX显存出现显著上升。
- 测试发现一些RT除了在Memory Profiler中统计到的部分外,也会对显存造成一些额外的开销。
- 在其它项目中还见过使用Compute Buffer,或者在引擎设置里面开辟一些额外的Buffer,通过C++进行加载的,也会对显存造成额外开销。
这些内存的具体来源是什么无法直接通过Unity引擎的分析工具进行分类和定位,建议可以做一些对比测试,比如去拆分一些渲染策略或场景,如果观察到开启某个渲染策略、进入某个渲染场景时显存出现明显的飙升,那么基本就能做更精准的定位了。
参考文章:《Unity移动游戏工业级性能优化指南 3.0》
实战案例
Q:我用Memory Profiler看到托管堆内存部分中String驻留了50+MB、45万多条,这个现象是正常的吗?

A:这一部分占用还是比较高的,从下图右边的Details信息看很多来自TMP图集用的文本,这种大量字符串理论上不应该驻留在运行时了,我们生成了TMP的图集纹理后像这个文本应该就不需要了,可以看看是不是可以及时卸载。
无论是社区里开发者们的互助讨论,还是AI基于知识沉淀的快速反馈,核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。本期分享分别来自UWA AI问答和UWA问答社区,希望这些从真实开发场景中提炼的经验,能直接帮你解决当下的技术卡点,也让你在遇到同类问题时,能更高效地找到破局方向。
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
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