Spine动画更新耗时问题治理
- 作者:admin
- /
- 时间:9小时前
- /
- 浏览:31 次
- /
- 分类:厚积薄发
1)Spine动画更新耗时问题治理
2)项目卡顿与GC问题优化方案
这是第471篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
UWA社区主页:community.uwa4d.com
UWA QQ群:793972859
本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记,便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。
实战案例
Q1:我们是一款三消游戏,进到游戏场景后SkeletonGraphic.Update和SkeletonGraphic.LateUpdate的耗时比较高,该怎么优化?

A:从GOT Online的报告中可以看到,进入游戏场景后Update和LateUpdate的调用次数达到50个以上,它其实反映了场景中激活状态的Spine组件数量,首先我们要定位下具体的来源,检查有没有预期之外的。
经讨论后确认,这些格子里的小图标特效是Spine做的,像这种变化幅度不是特别大的、没有像骨骼比较精细的动画,从我们经验上看确实没有太大必要用Spine来做,这种小的简单动画可以尝试改成其它动画方案实现。
另外了解到画面上方的一些角色也都是Spine做的,但是它们在屏幕外时没有做相关处理,仍然在更新。这种情况可以利用Graphic组件上的Freeze功能,也可以通过代码进行控制,当这个对象在视域体外的时候就把它冻结,这样它就会停止Spine相关逻辑的更新,等到快要回到视域体中时再把Freeze状态解除。
Q2:那如果我在这些角色滑出屏幕后直接disable隐藏掉,和这个Freeze效果是一样的吗?
A:理论上是一样的,但还是更推荐Freeze,因为SkeletonGraphic也是属于UI组件之一,然后看画面本身也是比较复杂的UI元素,如果直接调用激活隐藏,可能对UI的性能会有一些负面的影响,触发网格重建导致额外的开销。
实战案例
Q:我们目前比较关心项目的卡顿和GC相关的情况,想问下该怎么优化?
A:从GOT Online的性能测评报告来看,主要有两方面的问题。
首先是GarbageCollectAssetsProfile这个节点,也就是在调用Resource.UnloadUnusedAssets时触发垃圾回收的开销,在这个类似主城的场景里它的调用频率非常高,每隔几百帧就会触发一次,这是不太合理的。Unity中本身有一个机制,在LoadScene的时候会自动调用Asset垃圾回收,所以一般不需要手动去触发。不过也有一些像这种没有去做LoadScene切场景,不会有自动的调用,有的项目会选择用定时器的方式去手动调用,一般控制在5~10分钟调一次,还有的项目会放在触发内存报警Low Memory的时候主动调用,或者还有在场景切换前后这种明确的节点,主动调用。其他时候尽量还是要避免频繁调用,不然会造成非常多的卡顿。
另外还看到在三消的场景中,GC.Collect的调用频率比较高,从Mono报告能看到有个函数会以非常高的频率进行分配,且每次分配1MB以上的堆内存,主要是Json相关的数据写入序列化等。
总之从这个表现来看还是分配的频率太高,而导致GC的频率也比较高,建议排查一下这种操作的单次分配量和频率能否降低一些。
无论是社区里开发者们的互助讨论,还是AI基于知识沉淀的快速反馈,核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。本期分享分别来自UWA AI问答和UWA问答社区,希望这些从真实开发场景中提炼的经验,能直接帮你解决当下的技术卡点,也让你在遇到同类问题时,能更高效地找到破局方向。
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
UWA官网:www.uwa4d.com
UWA社区:community.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:793972859




