为什么使用发射Mesh的粒子系统会使Graphics内存暴涨
- 作者:admin
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- 时间:7小时前
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- 分类:厚积薄发
1)为什么使用发射Mesh的粒子系统会使Graphics内存暴涨
2)SLG类型游戏需要做动态帧率机制吗
3)Use Sprite Mesh这个功能有什么副作用吗
4)为什么不用的TMP字体也会被加载入内存
这是第436篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
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Memory
Q:之前在UWA的分享里看到使用发射Mesh的粒子系统就会导致Memory Profiler-Graphics-
A:自问自答一下,实际测下来好多开关和方法都没什么用,限制这部分内存的只有发射Mesh的粒子系统组件数量、发射粒子的数量(通过Max Particle限制)和发射的Mesh的面数。
这么一看要么把这些因素控制到很低、要么还是索性不要用了,因为上涨的内存比Particle数量乘以每个Mesh的内存还要大一些,太容易一下就占好几十MB了。
另外要卸载这些内存还没法通过定向接口来做,非得调用RUUA。总之目前是不大敢用了,看后续有没有修掉这个bug的Unity版本了。
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Editor
Q:请问做动态帧率的游戏多吗?像是SLG类型的游戏有没有必要?
A:这个问题比较大,是不是做动态帧率还是要看实际需求。高帧率一方面是为了提升表现、增加玩家粘性,但一方面也使得功率能耗大幅上升,且CPU、GPU每帧耗时开销面对更大挑战。所以,很多项目动态帧率机制作用于两种情况:在一些画面变化慢、对帧率不敏感的场景用低帧,反之用高帧率;还就是检测到硬件温度很高,主动降低帧率来降低发热。SLG游戏中可能绝大多数升级建造培养规划玩法都不算特别需要高帧的场景,但一些探索战斗过场之类的则可以考虑高帧。
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UI
Q:今天注意到这个开关,把项目大厅主界面所有Image组件都勾上以后,Overdraw降低了一些。这个功能靠谱吗,会不会有什么副作用?

A:效果上应该是以增加一些顶点为代价,自动把透明部分的Overdraw裁掉了。
副作用层面,由于顶点增加,动态的Image可能还有额外的UI元素更新耗时的副作用(每帧要计算的产生变化的UI Vertec数量更多了);反之静态的Image理论上没什么副作用。然后UI这边顶点数量的上升幅度不至于对GPU顶点计算那边产生额外开销。
举例来说,一些非常常见的中空背景图这种Overdraw较大的UI元素,基本是静态的UI组件,开启该设置就能达到优化效果,就没必要让美术主动去把纹理扣成中空的了;而其他的一些HUD、角色卡片上的有透明区域的UI则要慎用。
具体还是建议结合项目实际情况对比测试看下。
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Memory
Q:我在排查TMP字体在内存中存在多份问题时遇到了些疑问。经测试,只要我们这边生成了AssetBundle包,使用AssetBundle模式加载,就算加载的是一个空场景,内存中也会把TMP字体加载进入内存。
关于这个问题我没有找到解决方法,后续我们在加载预制体的时候,若上面带有TMP,内存中就会多一份字体、导致冗余。请问这要如何解决呢?
A:你多出的字体具体是什么?
一般有几种情况:
可以先看看下图这里的引擎设置,会引入一个全局且单独加载的后备字体:
确认首场景是否确实没有任何TMP组件引用了该字体。
确认一开始加载的一些ScriptObject配置信息有没有引用该字体。
这种字体图集或Shader的冗余还是比较常见的,最好的方法还是真机查看Memory Profiler,直接查这个对象的引用链信息。
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