UWA DAY 2021|议题公布
助力工业级研发—UWA Pipeline正式上线
UWA发布|Unity手游性能蓝皮书
UWA本地资源检测说明
UWA学堂 | 高级课程汇总
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA DAY 2021|议题公布

UWA DAY 2021正在火热报名中,更多精彩重磅议题将会陆续公布!现已公布二十一个重磅议题,让我们先来一睹为快吧!更多精彩内容我们将陆续公布,欢迎关注!01 助力游戏研发迈入工业化时代 主题演讲讲师:张鑫 侑虎科技 CEO议题简介:随着中国游戏追求高品质的需求逐年提升,游戏研发团队对于项目研发“工业化”的需求越来越高,在UWA来看,游戏研发……

助力工业级研发—UWA Pipeline正式上线

随着国内手游向精品化和重度化不断挺进,研发团队对于开发流程的规范化、流程化、专业化和自动化需求不断增加。如何进行更加科学、高效地进行游戏项目研发?我们需要打磨自己的“工业化流程”和工业级的“流水线”。为此,我们正式推出了UWA Pipeline:从代码提交、编译出包、再到自动化测试,最后上线部署;从质量监控到性能保障,在开发过程中全方位提供研发团队重要……

UWA发布|Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,分为三大模块:MMORPG篇、卡牌篇和ACT篇,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!初级课程传送门 | 中级课程传送门逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题

    多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题

    1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题 ​2)怎么查看子线程中的GC Alloc 3)Mesh组件的世界坐标 4)绘制的Mesh丢失了……
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    场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接

    场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接

    在上一期《场景检测:雾效、Canvas和碰撞体》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,把涉及到的知识点跟大家进行了简单的讲解。……
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    URP下与Built-in的Light Color不一致

    URP下与Built-in的Light Color不一致

    1)URP下与Built-in的Light Color不一致 ​2)开启MSAA的RenderTarget会对没开启MSAA的Rende……
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    多线程统计 | GOT Online新功能上线

    多线程统计 | GOT Online新功能上线

    为了能大幅度降低主线程的压力,提升项目的运行帧率,我们更倾向于将与Unity API无关的操作放到子线程中进行处理。但是,在分析堆内存占……
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    场景检测:雾效、Canvas和碰撞体

    场景检测:雾效、Canvas和碰撞体

    随着近期的文章《特效优化2:效果与性能的博弈》发布,常见的主流项目资源检测规则的知识点讲解就暂告一段落。在此也欢迎大家集思广益,让我们一……
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    2020年度大赏 | UWA问答精选

    2020年度大赏 | UWA问答精选

    UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了252个工作周。精选了2020年十大精彩问答分享给大家,期待202……
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    特效优化2:效果与性能的博弈

    特效优化2:效果与性能的博弈

    在上一期《特效优化:发现绚丽背后的质朴》中,我们主要针对UWA本地资源检测中和特效相关的知识点做了讲解。这些看似细小的知识点,很容易在大……
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    带多个Submeshes模型合并,显示​异常

    带多个Submeshes模型合并,显示​异常

    1)多个Submeshes模型合并,显示异常 ​2)Addressable如何删除旧资源 3)对NGUI字体错乱的解决方案 4)GLSL……
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    UWA学堂|测试模块知识Tree

    UWA学堂|测试模块知识Tree

    无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限的。高效学习者最在意的是时间的价值,一个需要体系化的知识地图就显……
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    UWA学堂训练营|游戏自动化测试

    UWA学堂训练营|游戏自动化测试

    在游戏的开发、上线以及后续的维护中,测试是必不可少的岗位。随着行业的推进,游戏测试薪资待遇也在不断地提升,同时也意味着对该岗位更高的技能……
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    AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常

    AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常

    1)AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常 ​2)Shader相关问题 3)如何监听GameObject的l……
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    特效优化:发现绚丽背后的质朴

    特效优化:发现绚丽背后的质朴

    在上一期《Prefab优化:预制体中的各种细节选择》中,我们针对UWA本地资源检测中和预制体相关的规则所涉及到的知识点进行了讲解。这些看……