Game CI 提升研发生产力,UWA Pipeline 2.0正式推出!
Unity手游性能蓝皮书
UWA DAY 2021 精彩盘点 | 35场技术议题掀起的思维浪潮!
新的启程 | 我们的昨天、今天和明天
UWA本地资源检测说明
UWA学堂 | 高级课程汇总
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

Game CI 提升研发生产力,UWA Pipeline 2.0正式推出!

随着项目研发规模的扩大,无论是打包编译的需求,还是测试任务的广度深度都在与日俱增。面对越来越高频的“发版-测试-反馈”的工期,如何在每个工作环节上提升研发效率,最大程度地发挥整个研发团队的生产力,并最终可按时交付版本,是大家都在努力的方向。当下游戏团队面临的研发痛点为了解决游戏行业当下的各种研发效率困境,UWA Pipeline孕育而生,经过几个版……

Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2020-2021年度手游蓝皮书,从测试机型分布、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系……

UWA DAY 2021 精彩盘点 | 35场技术议题掀起的思维浪潮!

12月5日,UWA DAY 2021圆满落下帷幕。由于今年的特殊原因,我们以直播的形式别开生面地给开发者带来了这场技术的饕餮盛宴。大会以“助力游戏研发迈入工业化时代”为主题,UWA携行业多位精英共同精心准备了35场演讲,希望通过技术交流和案例分享,和行业开发者一同品鉴业界的卓越研发理念和实战心得,对“工业化”的定义和落地进行更深入的求知探新,并携手业内……

新的启程 | 我们的昨天、今天和明天

今年是UWA创业的第七年,我们获得了一笔数千万人民币A轮融资,本轮融资投资方为Game Trigger(游戏扳机),光源资本担任独家财务顾问。对于侑虎人来说,这是一个意义非凡的里程碑,意味着这些年来的努力耕耘得到了更高度的认可。虽然UWA行事一贯低调,但我们也希望与关注、信任UWA的各位朋友们分享这个好消息。六年,从0到1的探索一转眼,UWA专注于……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!初级课程传送门 | 中级课程传送门逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    本地资源检测大更新——2.0全新上线

    本地资源检测大更新——2.0全新上线

    今天,UWA本地资源检测正式迎来2.0时代。在此次的大版本更新中,我们增加了全新的美术资源检测功能,提供了方便的路径选择和白名单设置,进……
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    在URP中的BRDF计算公式问题

    在URP中的BRDF计算公式问题

    1)在URP中的BRDF计算公式问题 ​2)Job System占用主线程时间问题 3)在Profiler中定位TempBuffer问题……
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    Unity性能优化系列—加载与资源管理

    Unity性能优化系列—加载与资源管理

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
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    Unity如何直接获取深度缓冲

    Unity如何直接获取深度缓冲

    1)Unity如何直接获取深度缓冲 ​2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题 3)无法将GameObject从P……
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    如何通过UWA Pipeline来搭建工业级的研发流水线

    如何通过UWA Pipeline来搭建工业级的研发流水线

    随着国内手游向精品化和重度化不断挺进,研发团队对于开发流程的标准化、规范化、流程化、专业化和自动化需求也在持续增加。如何更加科学、高效地……
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    Texture Streaming的使用疑问

    Texture Streaming的使用疑问

    1)Texture Streaming的使用疑问 ​2)Unity 3D场景UI被打断合批的原因 3)Asset Provider和As……
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    Unity引擎渲染模块知识Tree汇总

    Unity引擎渲染模块知识Tree汇总

    渲染效果作为游戏表现力的核心卖点之一,市面上相关的参考资料也是数不胜数。渲染中又包含了各个子类,那么究竟如何入手,更快地找到自己想要的内……
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    UWA DAY 2021|议题公布

    UWA DAY 2021|议题公布

    由于近期多地陆续出现新冠病例,为确保参会人员的健康安全,支持政府的防疫措施,主办方决定UWA DAY 2021 技术大会将延期举办,最新……
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    新功能 | 如何快速定位你的卡顿

    新功能 | 如何快速定位你的卡顿

    作为性能监控和优化的必备神器,GOT Online已经帮助不少研发团队快速定位问题,节省了大量的时间成本。UWA也结合大家的建议不断推陈……
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    Addressable编辑器相关开发问题

    Addressable编辑器相关开发问题

    1)Addressable编辑器相关开发问题 ​2)Addressable动态设置更新地址 3)Addressable在网络差的环境中下……
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    Unity性能优化系列—渲染模块

    Unity性能优化系列—渲染模块

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
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    如何优化UI中大量使用SetActive的问题

    如何优化UI中大量使用SetActive的问题

    1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题 ​2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题 3)PNG图片格式与TGA图片……