如何解决ProtoBuf反序列化中GC高的问题
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1)如何解决ProtoBuf反序列化中的GC高的问题
2)如何在编辑器中集成实时查看Mipmap使用层级工具
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From UWA AI 问答
Q:有没有比较好的解决ProtoBuf反序列化GC的方案?
A:在Unity项目中,使用ProtoBuf进行反序列化时产生的GC主要来源于两方面:内存分配的临时对象(如字符串、装箱操作)和反射机制的低效调用。以下是针对这些问题的成熟且高效的解决方案。
1. 使用[Preserve]与强制AOT初始化避免反射GC
IL2CPP环境下,由于AOT编译限制,ProtoBuf生成代码中的泛型反射方法可能未被提前编译,导致运行时尝试动态调用而崩溃或触发大量GC。为确保所有必要的反射初始化代码被保留:using Google.Protobuf.Reflection; using UnityEngine.Scripting; [Preserve] private void ForceReflectionInitialization() { // 显式调用每个消息类型的ForceReflectionInitialization FileDescriptor.ForceReflectionInitialization<MyMessage1>(); FileDescriptor.ForceReflectionInitialization<MyMessage2>(); // 添加所有用到的消息类型 }此方法无需调用,仅需存在即可被链接器保留。配合[Preserve]特性防止代码剥离,可有效解决因AOT缺失导致的异常及性能损耗。
2. 避免字符串与值类型装箱,实现0GC解析辅助
参考TMP文本优化思路,可对ProtoBuf解析过程中的输出处理进行定制,减少中间对象分配。例如,在自定义的日志系统或UI更新中直接复用StringBuilder写入,而非通过ToString()创建新字符串。
- 全局复用StringBuilder用于格式化输出。
- 对数字字段转字符串时,采用无GC的NumberFormatter.NumberToString(ref char[] buffer, int value)方式,将结果写入预分配字符数组。
- 自定义IFormatter
实现,绕过装箱操作,直接处理基本类型。
3. 使用原生字节访问替代高开销API
对于高频解析场景(如网络同步),考虑绕过完整反序列化流程,直接读取字节流中的关键字段:// 使用CodedInputStream直接读取特定字段 var input = CodedInputStream.CreateInstance(data); while (!input.IsAtEnd) { var tag = input.ReadTag(); switch (tag.FieldNumber) { case 1: int hp = input.ReadInt32(); break; // 只解析必要字段 } }这种方式跳过对象构建开销,适用于只关心部分数据的轻量级更新。
4. 缓冲池管理Message实例
频繁创建/销毁ProtoBuf对象会加剧GC压力。建议使用对象池缓存常用Message实例:public class MessagePool<T> where T : IMessage, new() { private static readonly Stack<T> _pool = new(); public static T Get() => _pool.Count > 0 ? _pool.Pop() : new T(); public static void Release(T msg) { _pool.Push(msg); } }结合Clear()重置状态后复用,显著降低内存分配频率。
综上,核心策略是:强制AOT初始化 + 禁止代码剥离 + 复用缓冲区 + 裁剪不必要的反序列化流程。这些方法已在多个上线项目中验证,能有效将ProtoBuf相关GC降至接近零。
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From 问答社区
Q:最近在优化贴图内存,请问有没有开源库或者计算方法,可以检测贴图在屏幕上的占比情况?
比如,一张1024的贴图,如果渲染时一直使用很高层级的Mipmap,就说明其实不需要1024这么高的分辨率。我记得有种工具还能通过颜色可视化,我主要想集成在编辑器里面实时查看修改。
A:URP里面编写Mipmap工具可以参考以下链接:
Scene View Debug Modes in the Unity URP
A way to visualize mip levels
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封面图来源于网络
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