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1)Spine动画更新耗时问题治理 2)项目卡顿与GC问题优化方案 这是第471篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题……
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系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来
1)系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来 2)如何定位String的异常增长 这是第470篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA…… -
UE5 Chaos物理|创建物理世界对象
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
不用死磕 Insights,也能定位UE性能瓶颈
做UE项目的你,一定经历过这些场景:QA测出卡顿 → 录屏反馈 → 程序复现半天,对不上。打开 Unreal Insights,却发现真…… -
3 月刊|GPM 2.0 性能数据探索 & 单玩家追踪升级,精细化性能分析再突破
GPM 2.0持续深化全链路性能监测能力,2026年3月围绕性能对比、个体排查、分布统计、案例沉淀四大核心场景完成功能升级,推出性能汇总…… -
小游戏的Spine数量过多开销大
1)小游戏的Spine数量过多开销大,怎么办 2)关于在AssetBundle中同时看到SpriteAtlas图集纹理和小图是否合理 …… -
Unity移动端游戏性能优化简谱之 功耗、发热和降频在软件层面的优化
《Unity移动端游戏性能优化简谱》共分为五个部分,今天向大家介绍文章的最后一部分:功耗、发热和降频在软件层面的优化,包含了移动端高功耗…… -
Unity移动端游戏性能优化简谱之 以模块思维划分的CPU耗时调优(下)
《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中…… -
如何兼顾大量小怪渲染时的合批性能和层次感
1)如何兼顾大量小怪渲染时的合批性能和层次感 2)Lua堆内存是怎么触发GC的 这是第468篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社…… -
Unity移动端游戏性能优化简谱之 分门别类地控制运行时内存(下)
《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中…… -
UE5版本中GC的改动
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息…… -
如何降低Animator的调用次数
1)如何降低Animator的调用次数 2)为什么UI相关堆内存对象和纹理资源都占用了较大内存没有释放 这是第467篇UWA技术知识分……

