UWA Pipeline 2.4.1 版本更新说明
UWA DAY 2022 精彩盘点|这47场干货拉满的分享,究竟给出了游戏工业化怎样的破局思路?
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
Unity引擎渲染模块知识Tree汇总--零基础\初级篇
UWA本地资源检测说明
「在理」APP上线啦!
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA Pipeline 2.4.1 版本更新说明

UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线,提供可视化的CICD操作界面、高可用的自动化测试以及UWA性能保障服务的无缝贴合等实用功能。在本次UWA Pipeline 2.4.1版本更新中,主要新增了“按设备分配测试用例”功能,将大幅提高自动化测试任务在内容安排上的多样性和灵活性……

UWA DAY 2022 精彩盘点|这47场干货拉满的分享,究竟给出了游戏工业化怎样的破局思路?

本文转载自GameLook,感恩各位讲师、参会者以及合作伙伴对本届UWA DAY大会的支持,让我们跟随GameLook的视角一起来回顾本次大会的精彩内容吧。回顾近几年的国内游戏行业,内卷成为了游戏人最感同身受的关键词。内卷背后,无疑是市场竞争愈发激烈、玩家诉求愈发多元的现状,这也倒逼着厂商们从曾经的粗放经营转而走向精品化的道路。支撑这一转变的关键则……

基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还……

Unity引擎渲染模块知识Tree汇总--零基础\初级篇

自UWA学堂上线以来,我们也陆续推出了多篇知识Tree,按模块知识和难易度分类,旨在帮助大家更体系地学习,一步步进阶。渲染效果作为游戏表现力的核心卖点之一,也是开发者们普遍关注的焦点。往期为大家整理过相关的知识模块推送,随着时间的推移有部分更新,欢迎收藏阅读。在UWA学堂搜索对应课程名称/关键字 或是 按“分类“筛选即可查看相关课程。无论对于从业……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

「在理」APP上线啦!

「在理」APP上线以来,我们不断丰富其中的社区内容:精选、学堂、招聘等板块,以期给用户更好的使用体验,让开发者们在一个APP上能看到更多需要的内容。市场上从来不缺好的APP,但是我们希望“在理”可以是游戏开发者们最实用的好帮手。“在理”的个人介绍大家好,我是在理,终于和大家见面啦!内容涵盖广「在理」APP包含了社区博客精选、学堂、招聘等板块……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    一款ARPG游戏是如何搭建云真机系统的

    一款ARPG游戏是如何搭建云真机系统的

    随着业内对“工业化”认知的不断提升,越来越多的UWA用户通过UWA Pipeline的各项功能,为项目研发提供了极大的助力。其中的自动化……
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    URP自带的Tone mapping性能开销问题

    URP自带的Tone mapping性能开销问题

    1)URP自带的Tone mapping性能开销问题 ​2)图集中未使用到Sprite也会被加载到内存中的问题 3)GPU带宽:从纹理出……
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    NEW | GOT Online支持多模式采集、Mono分析支持IL2CPP打包

    NEW | GOT Online支持多模式采集、Mono分析支持IL2CPP打包

    在性能优化时,你是否也遇到过这样的困扰:和性能相关的参数非常多,为什么能保障广度,就没法保障深度?这是因为数据的获取本身存在打点消耗,如……
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    2022年度大赏 | UWA问答精选

    2022年度大赏 | UWA问答精选

    UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了304个工作周。精选了2022年十大精彩问答分享给大家,期待202……
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    如何在UE4中制作赛博朋克LED效果

    如何在UE4中制作赛博朋克LED效果

    我们日常生活中常见的LED灯,如何在UE4中实现呢?其实实现起来非常简单,今天就带大家制作一个赛博朋克LED效果。 一、基础LED形状……
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    如何优化.so mmap内存占用

    如何优化.so mmap内存占用

    1)如何优化.so mmap内存占用 ​2)模拟器下物理碰撞失效 3)Unity RenderTexture的释放在安卓上并不能使GL内……
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    Unity引擎渲染模块知识Tree汇总--进阶\高阶篇

    Unity引擎渲染模块知识Tree汇总--进阶\高阶篇

    自UWA学堂上线以来,我们也陆续推出了多篇知识Tree,按模块知识和难易度分类,旨在帮助大家更体系地学习,一步步进阶。 渲染效果作为游戏……
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    水体渲染

    水体渲染

    关于水体渲染的一个简单Demo,大部分资源以及实现都来自Unity官方项目BoatAttack以及GPUI插件。本文主要讲解大致实现思路……
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    AssetBundle依赖打包有哪些注意点

    AssetBundle依赖打包有哪些注意点

    1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点 ​2)子程序集如何引用Assembly-CSharp.dll 3)Unity的线性空间下……
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    Unity实现无缝大世界--地形

    Unity实现无缝大世界--地形

    大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一……
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    关于切换场景加载耗时的优化问题

    关于切换场景加载耗时的优化问题

    1)关于切换场景加载耗时的优化问题 ​2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系 3)手机上使用M……
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    乐享元游的 UWA Pipeline 最佳实践分享

    乐享元游的 UWA Pipeline 最佳实践分享

    “躬身入局 践行游戏研发工业化”是UWA在2022年研发上坚持的方向,其中UWA Pipeline更是今年在工业化部署上的一个重要的突破……