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1)AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调 2)场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批 3)获取An……
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Unity移动端游戏性能优化简谱之 以引擎模块为划分的CPU耗时调优
《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中…… -
Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC
1)Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC 2)Unity使用Profiler和UWA内存差异巨大 3)Unity 202…… -
Unity移动端游戏性能优化简谱之 常见游戏内存控制
《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中…… -
新功能|Mail GPU Counter模块新增GPU图元处理和GPU Shader Cycles
Mail GPU Counter模块自上线后受到了广泛好评,已经有不少项目通过查看GPU着色和带宽信息,定位到GPU的高压场景和性能瓶颈…… -
【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇
本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等…… -
如何定位游戏发热问题
1)如何定位游戏发热问题 2)Unity获取指定脚本的引用对象 3)如何知道打包时的一个Shader有多少变体 4)如何优化Font.…… -
Unity移动端游戏性能优化简谱之 前言
《Unity移动端游戏性能优化简谱》是从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目…… -
从DX角度看SRP Batcher
最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数…… -
使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问
1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 2)TCP网络传输大端/小端疑问 3)Texture Compres…… -
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题: “4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono…… -
如何降低无效的物理开销
1)如何降低无效的物理开销 2)EventSystem.Update如何优化比较合适 3)如何定位UWA报告中检测到的Standard……