UWA Pipeline 新功能|构建分析、自动化测试支持iOS平台
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
速成,掌握UWA Pipeline 功能和使用方法
活动报名 | UWA DAY 2022 预售开启!
Unity手游性能蓝皮书
Unity引擎渲染模块知识Tree汇总
UWA本地资源检测说明
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA Pipeline 新功能|构建分析、自动化测试支持iOS平台

UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线,支持可视化的CICD操作界面、高可用的自动化测试以及UWA性能保障服务的无缝贴合等实用功能。此次UWA Pipeline 2.2.1版本的更新,新增项目出包阶段的“构建分析”、支持iOS平台的设备管理和自动化测试,以及大量Pipelin……

基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还……

速成,掌握UWA Pipeline 功能和使用方法

UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线。之前已陆续为大家介绍过Pipeline的各项功能,今天的文章作为一个合集,将主要功能简介和使用方式进行汇总,方便大家在Pipeline的使用中,可以通过本文按图索骥,快速了解和查阅相关功能的使用要点。1. 专属的DevOps研发交付流水……

活动报名 | UWA DAY 2022 预售开启!

UWA DAY 2022 又要和大家见面啦!由侑虎科技主办,以游戏开发为主题的第六届UWA DAY技术大会将在上海隆重召开。本次大会的主题是“躬身入局 践行游戏研发工业化”,UWA将带领行业开发者品鉴业界的卓越研发理念和实战心得,并携手业内合作伙伴共同构建开放共赢的技术交流生态。在“助力游戏研发迈入工业化时代”为主题的UWA DAY 2021中,会议直……

Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2020-2021年度手游蓝皮书,从测试机型分布、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系……

Unity引擎渲染模块知识Tree汇总

自UWA学堂上线以来,我们也陆续推出了多篇知识Tree,按模块知识和难易度分类,旨在帮助大家更体系地学习,一步步进阶。渲染效果作为游戏表现力的核心卖点之一,也是开发者们普遍关注的焦点。往期为大家整理过相关的知识模块推送,随着时间的推移有部分更新,本期将汇总学堂上所有的渲染课程,包含UWA Blog的相关技术文章,方便大家更快速明确地查找到需要的内容。……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    TextMeshPro备用字体疑问

    TextMeshPro备用字体疑问

    1)TextMeshPro备用字体疑问 ​2)iOS的部分语言的float分隔符变成了逗号 3)ASTC格式支持与官方文档不符 4)关于……
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    如何在UE4中做出涟漪的效果

    如何在UE4中做出涟漪的效果

    涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下……
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    Wwise的内存问题

    Wwise的内存问题

    1)Wwise的内存问题 ​2)关于Planar Shadow的疑问 3)PPS的LDR纹理冗余 4)游戏第一次冷启动耗时长 5)Lua……
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    如何用UE4制作假透明冰块材质

    如何用UE4制作假透明冰块材质

    冰块是大家生活中必不可少的东西,但是要在引擎中还原出冰块的质感和物理属性却是比较困难的,我这边也只是用了些简单的方法进行模拟,下面就给大……
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    游戏项目中如何制定资源管理与加载策略

    游戏项目中如何制定资源管理与加载策略

    1)游戏项目中如何制定资源管理与加载策略 ​2)对于热更新包体大小的最佳实践 3)URP某些Shader资源多次出现 4)关于手机发热问……
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    关于AI逻辑写在Lua中的问题

    关于AI逻辑写在Lua中的问题

    1)关于AI逻辑写在Lua中的问题 ​2)Shader中宏的作用 3)Update中的new Struct对象 4)通过在编辑的预制体中……
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    Unity性能优化 — UI模块

    Unity性能优化 — UI模块

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
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    Lua代码内存泄漏的疑惑

    Lua代码内存泄漏的疑惑

    1)Lua代码内存泄漏的疑惑 ​2)一个Lua重复加载后造成的泄露问题 3)关于Addressable中计数的疑惑 4)合并Mesh的插……
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    UWA六周年|把1米宽的市场做到100米深

    UWA六周年|把1米宽的市场做到100米深

    UWA是为游戏和VR行业提供解决方案、技术支持和人才培训的服务商,经过六年的发展,我们的服务已经从性能优化拓展到测试和监控,从工具化到体……
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    纹理的外部格式对其内存的影响

    纹理的外部格式对其内存的影响

    1)纹理的外部格式对其内存的影响 ​2)更换Mac平台后项目中的部分DLL失效 3)打Shader包的时候是否需要将cginc打进去 4……
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    UWA全新改版,项目制带你全面起飞

    UWA全新改版,项目制带你全面起飞

    自2015年成立到现在,UWA已经累积支持了7400+款游戏/应用,每年有2000~3000款游戏在使用UWA的各种服务。UWA先后推出……
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    庆贺UWA六周年,GOT Online免费用!

    庆贺UWA六周年,GOT Online免费用!

    2015~2021,UWA已经六岁啦! 为你准备了GOT Online限时免费福利活动 自2015年UWA成立,我们累积支持的游戏项目……