卡顿帧自己划,Shader看编译,Overdraw自动采:这次把决定权交还给项目
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项目快收口时,经常会碰到这种要求:“这一轮标准再收紧一点,原来不看的那批帧也拉出来。”
问题也随之而来:项目已经换线了,工具还守着原来的默认阈值。那批需要继续排查的帧,在报告里看着却“挺正常”,测试同学只能自己再筛一遍。
默认规则当然有用,但真查进项目里,很快就会发现,同一把尺子很难从头用到尾。前期抓大放小,后期标准越压越紧,一些关键战斗、固定玩法和主城场景也可能有自己的性能目标。哪些帧要继续往下查,最终得看项目自己的要求。
卡顿帧自己划:把“刻度尺”交还给项目
这次,GOT Online把卡顿阈值开放出来了。阈值调整后,卡顿曲线、卡顿点和相关统计会按照新的标准重新计算。哪些帧进入本轮重点排查范围,由项目自己决定。

在同一浏览器标签页和同一份数据里继续分析时,自定义阈值和降噪状态会保留;刷新页面或切换其他数据后,再恢复默认。看起来只是改了一条线,但真正做性能分析时,哪批帧会先被看见,本身就会影响后面的排查起点。
非主线程打点:把“暗中吃时间”的嫌疑人拉出来
有些性能问题不会爆出明显尖峰。比如Lua GC、资源加载,或者拆到后台执行的逻辑,可能每帧只稳定占掉几毫秒,但整段流程跑下来,一直在吃CPU预算。
现在可以通过SDK API给关心的代码段打点,单独观察峰值和全流程平均耗时,判断它是偶发抬高,还是长期处在高位。

想盯Lua GC,就给Lua GC打点;怀疑资源加载,就把对应代码段标出来。先把怀疑对象拉出来,比在一堆线程里找重点更直接。
Shader日志直达:打破“只给函数名”的排查黑盒
报告里出现Shader.CreateGPUProgram大尖峰,只能说明这里发生了Shader编译,但还不知道涉及哪些Shader和编译记录。
以前分析到这里,经常得再去找设备日志和工程配置。现在可以直接采集并下载对应的Shader编译日志,目前仅支持Android包。

拿到日志后,可以结合编译记录继续确认当时涉及哪些Shader,为后续检查预热、变体管理和运行时触发路径提供线索。
Overdraw自动采集:不再靠测试同学“拼手速”
以前抓相机Overdraw,需要手动点击Capture Overdraw。碰到快速跑图、战斗或镜头快速变化,想看的画面很容易错过,有时只能重跑流程。现在可以提前配置相机Overdraw自动采集。

测试流程照常跑,系统按配置完成采集,减少对人工点击时机的依赖,也更不容易错过目标画面。
区间框选与有效均值:少进几次Excel
资源管理页面板新增资源总值,方便直接对比版本间的资源规模。有效帧均值只统计存在有效数据的帧,更接近资源实际出现期间的平均水平。
自定义面板支持直接框选时间区间,函数、资源和相关统计会按照选中区间重新计算。
以前可能要导CSV、进Excel、筛区间,现在很多时候框一下就能直接看结果。
让工具跟上项目自己的排查思路
真实的性能优化,本来就不是照着固定路线往下走。项目阶段变了、关注对象变了,手里的“尺子”也得跟着变。
卡顿帧自己划,线程自己标,Shader顺着日志追,Overdraw交给系统采,区间框到哪里,数据就算到哪里。工具少卡一下,排查思路就能更顺地接下去。
最后说两句:
我们深知,在项目期引入或尝试一个新工具是有决策成本的。
工具的价值,不仅在于它能算得多快,更在于它能不能真的融入团队的日常流转中,帮大家准时下班。
但如果它能每天帮你省下半小时的查Bug时间,这笔账就绝对划算。为了让大家能毫无负担地验证这波“AI+性能优化”的疗效,我们为大家准备了专属福利:
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