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屏幕特效插件分析 | FxPro & Beautify
在项目开发中,我们常常会借助一些屏幕特效的插件来增强画面的细节表现,为游戏本身的“颜值”增色。那么这些插件在移动端的性能表现如何呢?今天……
屏幕后处理特效性能分析—运动模糊
运动模糊是常见的游戏特效,不仅可以让高速运动的物体看起来很真实,也能让游戏中的运动画面更柔和平滑。不少开发团队为了实现运动模糊的效果使用……
精彩回顾 | 技术开放日北京站(附技术分享完整内容)
上周,由侑虎科技举办的技术开放日:共论优化之道,相聚性能之巅在北京无界空间如期举行。在徜徉着艺术格调的氤氲中,开发者孜孜不倦地汲取着项目……
技术分享连载(十)
本期话题:SpritePacker大概的工作机制、如何使用NGUI Atlas Packer的工作流程、如何确定游戏真正的内存消耗、关于……
今天,我们求知若渴、虚心若愚(附技术PPT)
春暖花开的三四月,侑虎科技的技术小伙伴穿枝拂叶,走过了漕河泾、张江高科、天地软件园,近日又前往了充满小资格调的艺术与科学湾。在这里,技术……
技术分享连载(八)
本期话题:为什么函数会触发很多GC、请问如何拼合粒子系统、勾选Static Batching和不勾选对效率的影响、Profiler中的A……
这也许是,全球第一篇VR游戏的深度性能测评报告
今天我们为大家带来由上海星为棋研发的VR游戏《Space Agent》的性能测评分析报告。作为国内为数不多的VR游戏之一,该游戏目前已经……
技术分享连载(四)
上周的技术专题内存篇分享中,我们提到了内存泄露、Mono无效堆内存开销和资源冗余这三个常见“优化杀手”,今天我们再挑选几个开发者常常疑惑……
UWA API ,优化逼格蹭蹭蹭
在当前的UWA性能测评报告中,研发团队已经能够直观地看到逻辑代码中的效率瓶颈,定位性能开销最大的函数。但是,我们认为这还远远不够。我们希……
性能优化,进无止境-内存篇(上)
项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。 无论是游戏还是VR……
技术分享连载(二)
【技术小札】是UWA推出的技术交流栏目,我们会将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。同时如果你也是个热爱分享、愿与……
你应该知道的AssetBundle管理机制
接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。……
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