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    高效、易用的自动化测试框架设计

    高效、易用的自动化测试框架设计

    在自动化测试工作中,有两个痛点一直困扰着很多团队: 每次测试都要专人重新编辑脚本,内容重复造轮子,费时费力,甚至不如人工测试方便; 提……
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    SRP合批问题

    SRP合批问题

    1)SRP合批问题 ​2)多个Base相机渲染到同一个渲染目标,移动平台花屏的问题 3)粒子系统对GPU Instancing的支持 4……
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    浅谈Unity纹理串流系统Mipmap Streaming System

    浅谈Unity纹理串流系统Mipmap Streaming System

    写在前面 Unity自从2018.3版本开始推出了纹理串流系统,即Texture Streaming System,在Unity官方……
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    TMP耗时较高的优化问题

    TMP耗时较高的优化问题

    1)TMP耗时较高的优化问题 ​2)Unity重载Object后,如何判定物体是否为空 3)SRP Batch在添加unity_Spec……
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    DMotion - 基于DOTS的动画框架和状态机

    DMotion - 基于DOTS的动画框架和状态机

    【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视……
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    构建Lua解释器:虚拟机的基础

    构建Lua解释器:虚拟机的基础

    前言 在本篇,我们正式进入到Lua解释器的开发阶段(这是一个遵循Lua 5.3标准的项目)。本篇并不直接接入到设计和实现语法分析器和……
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    UE4/UE5 动画的原理和性能优化

    UE4/UE5 动画的原理和性能优化

    动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后……
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    2022年度大赏 | UWA问答精选

    2022年度大赏 | UWA问答精选

    UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了304个工作周。精选了2022年十大精彩问答分享给大家,期待202……
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    无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct

    无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct

    1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct ​2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口 3)如何能和……
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    高质量泛光(Bloom)从理论到实战

    高质量泛光(Bloom)从理论到实战

    泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地……
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    Vulkan API的性能及兼容性

    Vulkan API的性能及兼容性

    1)Vulkan API的性能及兼容性 ​2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件 3)MMO里面的……
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    从定标准到搭流程,看UWA性能保障体系搭建的实例分享

    从定标准到搭流程,看UWA性能保障体系搭建的实例分享

    本次分享选自UWA DAY 2022 “UWA性能保障体系进一步拓展”议题,来自侑虎科技CTO张强的分享。从 “性能评分”、“推荐值”、……