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《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)
回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬……
Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑
1)Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑 2)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用及其历史原因 3……
Unity升级后打包AssetBundle变慢
1)Unity升级后打包AssetBundle变慢 2)打包使有些资源合成了一个资源data.unity3d,有些分开的原因 3)Un……
Unity客户端开发工程师的进阶之路
UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序……
如何在运行时优雅地Reset DOTS
1)如何在运行时优雅地Reset DOTS 2)用顶点着色器进行旋转的Shader放在Image上不能正常工作 3)FrameBuff……
高效、易用的自动化测试框架设计
在自动化测试工作中,有两个痛点一直困扰着很多团队: 每次测试都要专人重新编辑脚本,内容重复造轮子,费时费力,甚至不如人工测试方便; 提……
SRP合批问题
1)SRP合批问题 2)多个Base相机渲染到同一个渲染目标,移动平台花屏的问题 3)粒子系统对GPU Instancing的支持 4……
浅谈Unity纹理串流系统Mipmap Streaming System
写在前面 Unity自从2018.3版本开始推出了纹理串流系统,即Texture Streaming System,在Unity官方……
TMP耗时较高的优化问题
1)TMP耗时较高的优化问题 2)Unity重载Object后,如何判定物体是否为空 3)SRP Batch在添加unity_Spec……
DMotion - 基于DOTS的动画框架和状态机
【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视……
构建Lua解释器:虚拟机的基础
前言 在本篇,我们正式进入到Lua解释器的开发阶段(这是一个遵循Lua 5.3标准的项目)。本篇并不直接接入到设计和实现语法分析器和……
UE4/UE5 动画的原理和性能优化
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后……
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