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    URP管线修改落地实战

    URP管线修改落地实战

    URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更……
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    Unity网格内存优化

    Unity网格内存优化

    在渲染场景时,为了降低三角形渲染面片数,往往会使用LOD来实现不同距离下使用不同细节的Mesh来渲染物体,但是这样会造成多份Mesh在内……
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    XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值

    XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值

    1)XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值 ​2)Dynamic Bone插件和Job System的写法哪个好 3)……
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    Magica Cloth

    Magica Cloth

    Magica Cloth当前在物理模拟的效果上相比Dynamic Bone插件更加强大,但是随之而来的性能消耗也不容忽视。本文旨在说明通……
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    编辑器在编译Shader时的报错疑问

    编辑器在编译Shader时的报错疑问

    1)编辑器在编译Shader时的报错疑问 ​2)关于图片大小和包体大小的疑问 3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问 4)URP下,如何……
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    游戏场景剔除之剔除算法综述

    游戏场景剔除之剔除算法综述

    这是一篇关于剔除算法的综述,来总结常用剔除算法的实现原理和过程。 在游戏运行中,引擎渲染出数以万计的物体,场景复杂度往往是数千万面的级别……
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    Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之间的区别

    Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之间的区别

    1)Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之前的区别 ​2)PSD转Prefab方案的流程 3)HUD UI的资源加载问题 4)……
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    分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历

    分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历

    前言 网上有很多有关内存的优秀文章(比如《Unity游戏内存分布概览》),看完后收益颇多,总感觉对内存(比如PSS的分布)已经了如指……
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    规则解读(四)| 本地资源检测 For Unreal

    规则解读(四)| 本地资源检测 For Unreal

    在UWA推出的适用Unreal项目的本地资源检测版本中,研发团队可以将其作为规范和完善项目资源品控流程的重要一环,添加到Unreal项目……
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    如何判断设备是否支持64位应用

    如何判断设备是否支持64位应用

    1)如何判断设备是否支持64位应用 ​2)真机加载Timeline报错 3)主动触发Shader编译报错 4)Lens Flare(SR……
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    游戏中动态分辨率从原理到应用

    游戏中动态分辨率从原理到应用

    序 随着当前越来越多的手游向“3A”靠拢,手机上的各种性能优化也在努力地为“3A”保驾护航,恨不得要把芯片上每一个晶体管的性能都挖掘……
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    雪地脚印 & 体积云

    雪地脚印 & 体积云

    【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视……