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    基于2D SDF的体积字实现

    基于2D SDF的体积字实现

    在VR应用中,对于体积字展现的需求越来越普遍,本文笔者基于TMP的基础原理,通过对形状计算、圆角过渡、表面纹理、形状法线和法线纹理分别进……
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    如何计算吃鸡游戏的物理碰撞?

    如何计算吃鸡游戏的物理碰撞?

    本期我们聚集了这几个话题:如何计算吃鸡游戏的物理碰撞、坐标比较大的时候模型抖动闪烁、修改BackBuffer默认尺寸、PostProce……
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    Unity移动平台下的烘焙使用及优化

    Unity移动平台下的烘焙使用及优化

    前言 移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种……
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    为什么Unity引擎中,显示的顶点数过多?

    为什么Unity引擎中,显示的顶点数过多?

    本期我们聚集了这几个话题:如何解决UV接缝;为什么导入Unity后的顶点/面片数有变化;提高动画物体的光滑性;使用Socket处理网络协……
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    基于Unity引擎的Bent Normal实现

    基于Unity引擎的Bent Normal实现

    最近半年赶项目的事情一直很忙,好不容易有空做点渲染的东西,于是尝试了一下 Bent Normal Maps (https://docs.……
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    线性空间下,如何处理GrabTexture显示过亮的情况?

    线性空间下,如何处理GrabTexture显示过亮的情况?

    本期我们聚集了这几个话题:安卓平台线性空间下GrabTexture显示过亮、Graphics API的选择、导入动画时discardin……
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    新起点 | UWA 英文版正式上线!

    新起点 | UWA 英文版正式上线!

    伴随着一个全新的问候,UWA英文网站正式上线。 UWA希望能将沉淀了多年的技术知识和优化经验,以工具的形式为更多的开发者提供支持。 e……
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    《Exploring in UE4》多线程机制详解

    《Exploring in UE4》多线程机制详解

    多线程是性能优化的重要方式之一,游戏也不例外。本文主要介绍了Unreal Engine 4中三种主要的实现方法:Runnable、Asy……
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    半透明物体如何实现阴影效果?

    半透明物体如何实现阴影效果?

    本期聚集话题:半透明物体接受阴影的方法、手动设置Lightmap成功但Shadowmask丢失的解放方法、在自定义Inspector中同……
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    New | UWA GOT支持快照手动获取,Mono泄漏无处遁形!

    New | UWA GOT支持快照手动获取,Mono泄漏无处遁形!

    小编之前有公布彩蛋:UWA将在近期迎来三周年生日的同时,也在不断推陈出新,一些小巧实用的新功能即将走入你的视野!今天,作为添油助燃的第二……
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    开发WebGL项目,你需要了解这些...

    开发WebGL项目,你需要了解这些...

    这是第122篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U……
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    帧同步优化难点及解决方案

    帧同步优化难点及解决方案

    帧同步这部分比较复杂,细枝末节有很多优化点,也有一些不同的优化方向,根据不同项目类型、对操作手感的要求、联机玩家的个数等,会有不同的难点……