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    技术分享连载(五十九)

    技术分享连载(五十九)

    本期我们聚集了这些话题:AssetBundle粒度规划、Android上的多线程渲染、Instantiate实例化堆内存占用、动画模块中……
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    VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历

    VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历

    作为VR交互动画短片《拾梦老人》的开发者,笔者从引擎选取、技术创新、填坑之路以及后期展望等多个角度,为我们细细道来了他们的开发故事。 ……
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    基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

    基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

    在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,……
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    技术分享连载(五十八)

    技术分享连载(五十八)

    本期我们聚集了这些话题:粒子系统优化、如何解决同屏HUD过多的问题、动画系统中ResampleCurves的作用... 我们将从日常技……
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    GPU Skinning 加速骨骼动画

    GPU Skinning 加速骨骼动画

    场景中有很多人物动画模型的时候,性能会产生大量开销,其中很大一部分来自于骨骼动画。此文推荐的方法是将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行……
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    技术分享连载(五十七)

    技术分享连载(五十七)

    本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能……
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    Unity匿名函数的堆内存优化

    Unity匿名函数的堆内存优化

    Unity的坑很多,Mono的坑更多,这里记一次解决lambda函数alloc的问题。 起因 在一次性能优化中,需要将很多对象缓存起来……
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    给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理

    给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理

    相信每一个使用Unity引擎的老司机都会被它的一个功能所困扰过——AssetBundle。本文从加载、调试、异步、垃圾回收、路由5个方面……
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    技术分享连载(五十四)

    技术分享连载(五十四)

    本期话题:UGUI 动态加载图片、AddComponent 堆内存分配、UI Layer 隐藏 ...精选5个性能优化问题,建议阅读时间……
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    基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX

    基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX

    在上次介绍的微表面模型文章中,我们曾提到过模型中有一个模拟物体表面反射高光的函数 Rs 。在该函数中,有一个表示微表面法线方向分布情况的……
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    Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案

    Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案

    最近笔者参考Unity官方介绍资源管理机制和Unity序列化的一些文章做了下AssetBundle打包相关的优化,成功实现了零冗余打包,……
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    技术分享连载(五十三)

    技术分享连载(五十三)

    本期话题:如何减少Lightmap纹理数量 、UGUI 重绘、Dynamic Batching、UGUI重绘机制...精选了5个性能优化……