Blog
厚积薄发
万象更新
博观约取
充电一刻
博物纳新
搜索关键词「tor」的所有结果
技术分享连载(五十七)
本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能……
Unity匿名函数的堆内存优化
Unity的坑很多,Mono的坑更多,这里记一次解决lambda函数alloc的问题。 起因 在一次性能优化中,需要将很多对象缓存起来……
给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理
相信每一个使用Unity引擎的老司机都会被它的一个功能所困扰过——AssetBundle。本文从加载、调试、异步、垃圾回收、路由5个方面……
技术分享连载(五十四)
本期话题:UGUI 动态加载图片、AddComponent 堆内存分配、UI Layer 隐藏 ...精选5个性能优化问题,建议阅读时间……
基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX
在上次介绍的微表面模型文章中,我们曾提到过模型中有一个模拟物体表面反射高光的函数 Rs 。在该函数中,有一个表示微表面法线方向分布情况的……
Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案
最近笔者参考Unity官方介绍资源管理机制和Unity序列化的一些文章做了下AssetBundle打包相关的优化,成功实现了零冗余打包,……
技术分享连载(五十三)
本期话题:如何减少Lightmap纹理数量 、UGUI 重绘、Dynamic Batching、UGUI重绘机制...精选了5个性能优化……
微表面模型-PBR渲染管线的材质
PBR渲染管线之所以能够比较真实地表现各种不同的材质,是因为它采用了更加复杂的材质模型。在PBR渲染管线出现之前,我们通常采用的材质模型……
技术分享连载(五十二)
本期话题:动画模块性能优化、定位物理模块性能瓶颈、Static Batching合批规则...精选5个性能优化问题,建议阅读时间15分钟……
基于物理的渲染—迪士尼的渲染模型
今天给大家介绍的是一篇关于基于物理渲染(Physically Based Rendering)的技术论文。该篇论文是在2012年Sigg……
ShaderForge插件分享
ShaderForge是一款为Unity所用的、基于节点操作的Shader插件。巧用该插件,美术不需要编写代码就可以制作Shader。本……
Unity手游iOS内存分析和测试
内存是Unity手游的硬伤,如果没有做好内存的相关管理和详细的测试,游戏极有可能出现卡顿、闪退等影响用户体验的现象。在此,笔者为我们介绍……
1
...
43
44
45
46
47
48
49
...
52
上一页
/
下一页