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代码切换帧率设置耗时较高
1)Application. targetFrameRate设置帧率慢 2)URP Shader FrameBuffer Fetch ……
游戏中的动态阴影(下)
本篇分为上下两篇,上篇内容请关注: 游戏中的动态阴影(上) 六、基于Shadowmap实现软阴影 1. Percentage-Cl……
游戏中的动态阴影(上)
阴影对于提高游戏真实感非常重要,简单总结下游戏中的阴影实现。 先来看下阴影的组成部分,我们可以将阴影大致分成两个部分:全影(Umbra)……
获得将要生成的资源的GUID
1)获得将要生成的资源的GUID 2)多个小资源包合并为大资源包的疑问 3)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用和历史原……
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(下)
本篇分为上下两篇,上篇内容请关注: 《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上) 四、死亡回放/精彩镜头功能的……
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)
回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬……
Unity客户端开发工程师的进阶之路
UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序……
SRP合批问题
1)SRP合批问题 2)多个Base相机渲染到同一个渲染目标,移动平台花屏的问题 3)粒子系统对GPU Instancing的支持 4……
浅谈Unity纹理串流系统Mipmap Streaming System
写在前面 Unity自从2018.3版本开始推出了纹理串流系统,即Texture Streaming System,在Unity官方……
TMP耗时较高的优化问题
1)TMP耗时较高的优化问题 2)Unity重载Object后,如何判定物体是否为空 3)SRP Batch在添加unity_Spec……
你需要同款“Unreal项目自动化编译、打包和部署”方案吗?
在过往几期的UWA Pipeline最佳实践案例中,我们分享了如何通过Pipeline实现性能优化、性能管理、游戏内容验收和云真机系统的……
DMotion - 基于DOTS的动画框架和状态机
【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视……
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