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Assetbundle.Unload(true)卸载资源时没调用ScriptableObject的OnDisable
1)Assetbundle.Unload(true)卸载资源时没调用ScriptableObject的OnDisable 2)Unity……
如何知道游戏中不同型号GPU带宽的瓶颈
1)如何知道游戏中不同型号GPU带宽的瓶颈 2)Unity如何避免文字单字成行 3)如何检测部分安卓机型是否支持GPU Instan……
编辑器在编译Shader时的报错疑问
1)编辑器在编译Shader时的报错疑问 2)关于图片大小和包体大小的疑问 3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问 4)URP下,如何……
ShaderLab占用疑问
1)ShaderLab占用疑问 2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题 3)关于ILRuntime相关的性能检测工具 4……
使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点
1)使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点 2)加载配置内存过大问题 3)URP的UI在Android模型器下比在真……
开发期资源管理的策略选择
1)开发期资源管理的策略选择 2)iOS14启动就Crash 3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的……
如何优化资源文件过多导致的安装变慢?
本期我们聚集了这些话题:安卓平台下资源文件过多导致安装变慢、ShaderVariants变体打包AssetBundle丢失、Graphc……