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分类「厚积薄发」下的内容
关于切换场景加载耗时的优化问题
1)关于切换场景加载耗时的优化问题 2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系 3)手机上使用M……
无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct
1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct 2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口 3)如何能和……
高质量泛光(Bloom)从理论到实战
泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地……
FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题
1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题 2)计算大文件MD5耗时问题 3)如何监听Unity即将Reload Sc……
URP管线修改落地实战
URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更……
Vulkan API的性能及兼容性
1)Vulkan API的性能及兼容性 2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件 3)MMO里面的……
Unity网格内存优化
在渲染场景时,为了降低三角形渲染面片数,往往会使用LOD来实现不同距离下使用不同细节的Mesh来渲染物体,但是这样会造成多份Mesh在内……
XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值
1)XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值 2)Dynamic Bone插件和Job System的写法哪个好 3)……
从定标准到搭流程,看UWA性能保障体系搭建的实例分享
本次分享选自UWA DAY 2022 “UWA性能保障体系进一步拓展”议题,来自侑虎科技CTO张强的分享。从 “性能评分”、“推荐值”、……
Unity版本使用情况统计(更新至2022年10月)
本期UWA发布的内容是第11期Unity版本使用统计,周期为2022年5月至2022年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.……
游戏工程管理
成为主程,得以主导一款新游戏的技术,所关注的也会从具体的技术点转到工程的协调。技术是单一的具体方法,工程是综合的系统协调,区别于小型游戏……
编辑器在编译Shader时的报错疑问
1)编辑器在编译Shader时的报错疑问 2)关于图片大小和包体大小的疑问 3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问 4)URP下,如何……
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