分类「厚积薄发」下的内容

  • 继续阅读
    动态骨骼Dynamic Bone优化

    动态骨骼Dynamic Bone优化

    Dynamic Bone是基于弹簧质点算法的弹性节点模拟组件,可以用于柔性绳索和其他的简单的柔体,上一篇我们已经详细的对于算法进行过研究……
  • 继续阅读
    关于UniRx的使用心得分享

    关于UniRx的使用心得分享

    1)关于UniRx的使用心得分享 2)特效是否值得做贴图合并优化 3)AssetBundle LZMA,LZ4压缩 4)Unity 5.……
  • 继续阅读
    Unity ECS 架构与交通模拟的实现

    Unity ECS 架构与交通模拟的实现

    笔者在尝试做交通和行人的模拟,自然就想到了Unity 2018的新功能ECS + Job System,线性数据+多线程提高模拟速度,因……
  • 继续阅读
    如何优化冷启动的时间

    如何优化冷启动的时间

    1)UniRx使用心得分享 2)特效是否值得做贴图合并优化 3)AssetBundle LZMA和LZ4压缩 4)iOS渲染相关的闪退问……
  • 继续阅读
    如何避免特效渲染出错?

    如何避免特效渲染出错?

    特效渲染出错、Mono堆内存泄露、网络游戏通讯加密方案设计、如何实现游戏中绘制的地图网格线等...工作1小时,如何刷出10小时的经验值?……
  • 继续阅读
    Lightmap平台色差问题解决方案

    Lightmap平台色差问题解决方案

    本期我们聚集了这些话题:Lightmap平台色差问题解决方案、使用Post Processing V1出现曝光错误、Unreal地形制作……
  • 继续阅读
    Unity版本使用情况统计

    Unity版本使用情况统计

    今年5月,UWA发布了2017年11月至2018年4月Unity版本的使用统计报告,得到了开发者的广泛关注。当您在考量如何选择版本的时候……
  • 继续阅读
    FairyGUI的使用技巧和优化建议

    FairyGUI的使用技巧和优化建议

    FairyGUI是一支持跨平台的游戏GUI解决方案。由编辑器和平台SDK两大部分组成。跨平台的编辑器提供了UI素材的管理和编辑功能,配合……
  • 继续阅读
    Linear Rendering在移动设备上的支持率

    Linear Rendering在移动设备上的支持率

    本期我们聚集了这些话题:Linear Rendering的支持率、通过蓝图/C++在运行时修改MeshData粒子系统的Mesh、PSS……
  • 继续阅读
    如何让你的游戏性能转危为安?

    如何让你的游戏性能转危为安?

    不知不觉,UWA在游戏性能优化领域耕耘了三年。我们相继推出了三项性能优化产品和服务:UWA驻场深度优化、UWA线上深度性能测评和本地性能……
  • 继续阅读
    Unity动态网格简化算法

    Unity动态网格简化算法

    在游戏开发中,我们有时需要对美术同学给出的模型进行简化。目的是在减少面数的同时,尽可能的维持模型的外观。这种技术可以用在LOD(Leve……
  • 继续阅读
    FairyGUI使用经验分享

    FairyGUI使用经验分享

    本期我们聚集了这些话题:FairyGUI开发经验分享、线性工作流美术贴图制作方式选择、命令行编译包在播放VideoPlayer MP4视……