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堆内存泄露可谓项目的“癌症”之一,其泄露方式多种多样,让大多数研发团队无法入手,更有不知多少项目因此而搁浅。为此,UWA今天推出了堆内存……
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GPU Skinning 加速骨骼动画
场景中有很多人物动画模型的时候,性能会产生大量开销,其中很大一部分来自于骨骼动画。此文推荐的方法是将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行…… -
基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体
目前,在游戏引擎中用于照亮物体的光源非常丰富。其中,比较常用的有:平行方向光、点光源、聚光灯以及体积光等,但它们都是对真实光源的近似,并…… -
技术分享连载(五十七)
本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能…… -
UWA DAY 2017 精彩盘点| 没有横空出世,只有厚积薄发!
为期两天UWA DAY 2017已经正式落下帷幕,总计超过四百名开发者参与了这场的技术分享大会,更有不少朋友不远千里,来赴这次干货之约。…… -
技术分享连载(五十六)
本期聚集话题:相邻关卡相似资源是否有优化的技巧;Android 平台上的SerializedFile问题;实例:代码加载的具体分析...…… -
基于物理的渲染—基于Haar小波基的实时全局光照明
上一期惟学无际我们给大家介绍了一篇 基于球面调和基函数(Spherical Hamonices,简称 SH )的动态全局光照明算法。它的…… -
Unity匿名函数的堆内存优化
Unity的坑很多,Mono的坑更多,这里记一次解决lambda函数alloc的问题。 起因 在一次性能优化中,需要将很多对象缓存起来…… -
技术分享连载(五十五)
本期聚集话题:AssetBundle打包后资源丢失、频繁SetActive(true/false)对性能的影响、资源卸载方式、动画裁剪方…… -
基于物理的渲染—基于球面调和基的实时全局光照明
在介绍本文的主要内容PRT之前,我们先介绍在游戏引擎渲染管线中常见的一个步骤 IBL。迪士尼在2012年Siggraph会议上发表的 P…… -
给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理
相信每一个使用Unity引擎的老司机都会被它的一个功能所困扰过——AssetBundle。本文从加载、调试、异步、垃圾回收、路由5个方面…… -
你又可以大幅提升项目性能啦!
在之前的UWA性能检测与分析报告中,研发团队只能通过加载模块的整体耗时来查看该模块的性能瓶颈。在今天推出的新版本中,我们又前进了一大步:……