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本期话题:NGUI多分辨率适应方面的解决方案、iOS和Android平台的压缩格式、如何更好地管理特效中使用的贴图、大规模使用粒子特效的……
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好插件让你事半功倍!【资源篇】
工欲善其事必先利其器。在Unity官网的Asset Store上有不少给力的资源插件,能帮助我们减少人力资源消耗的同时,更快更好地驾驭引…… -
《全民枪战》测评精讲
今天我们为大家带来电竞手游《全民枪战》的测评报告分析,在我们测评过的大量项目中,《全民枪战》是一款性能相当优秀的移动FPS游戏。在此,我…… -
技术分享连载(四)
上周的技术专题内存篇分享中,我们提到了内存泄露、Mono无效堆内存开销和资源冗余这三个常见“优化杀手”,今天我们再挑选几个开发者常常疑惑…… -
性能优化,进无止境---内存篇(下)
在上期的内存专题中,我们和大家分享了项目开发中的内存分配情况。除此之外, 还有三个更为重要的地方需要研发团队关注:内存泄露、Mono无效…… -
技术分享连载(三)
本期话题:Editor中运行时,Used Total中的“Unity”为什么特别大、为何Unity Profiler给出的数据和Andr…… -
UWA API ,优化逼格蹭蹭蹭
在当前的UWA性能测评报告中,研发团队已经能够直观地看到逻辑代码中的效率瓶颈,定位性能开销最大的函数。但是,我们认为这还远远不够。我们希…… -
性能优化,进无止境-内存篇(上)
项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。 无论是游戏还是VR…… -
技术分享连载(二)
【技术小札】是UWA推出的技术交流栏目,我们会将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。同时如果你也是个热爱分享、愿与…… -
你应该知道的AssetBundle管理机制
接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。…… -
资源检测的正确打开方式
在游戏/VR项目的开发中,对于资源的重视已经成为老生常谈,骨骼数、面片数、材质数的把控不绝于耳...等等,你们考虑过Shader的感受了…… -
UWA项目运行日志
继上期推出了项目管理的功能后,UWA又增加了项目运行日志功能。通过对项目运行过程中Log信息的了解,开发团队可以直接掌握项目运行时的关键……