Blog
厚积薄发
万象更新
博观约取
充电一刻
博物纳新
搜索关键词「AGE」的所有结果
《Exploring in UE4》网络同步原理深入(下)
我们之前分享过《Exploring in UE4》网络同步——上篇。这篇更新主要是在网络数据包格式、PacketHandler、条件复制……
CommandBuffer的GPU开销
1)CommandBuffer的GPU开销 2)如何加载Unity打出的OBB分包文件 3)关于LOD的优化顺序 4)场景静态合并如何与……
《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)
前言 UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想、技巧和技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给……
PostProcessing V2 效果异常
1)如何解决PostProcessing V2的bloom效果在手机上显示异常 2)如何平衡Lua GC和C# GC不同步 3)WebG……
Impostor Baker开源库测评
一、前言 《Real-Time Rendering 3rd》第十章里面对于游戏开发中基于图像的渲染(Image-Based Render……
按钮穿透点击实现方式
1)按钮穿透点击实现方式 2)根据Mesh名称查找其在FBX中的路径 3)使用IL2CPP后是否存在Mono内存 4)实例化Prefab……
战争迷雾开源库测评
一、前言 战争迷雾在实际军事战争中通常是指:由于对敌人情报不清楚,而无法确认除友军所在地以外的大部分地区的敌人分布及活动情况。在游戏领域……
Unity的动画图和人形动画初探
概述 最近在试做一个射击游戏的人物动画Demo,尝试使用了部分Unity的人形动画(Humanoid),以及 Playable Grap……
年度大赏 | 2018最受欢迎的UWA问答
新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发|技术分享》已经伴随大家走过了150个工作周。在此我们优选了……
XR合辑推荐
编辑导读 博物纳新「合辑推荐」第三期给大家带来的主题是XR,也就是增强现实的AR(Augmented Reality)、虚拟现实的V……
Compute Shader次世代优化方案
本文章标题来源于AMD在4C上的一个演讲: Compute Shaders: Optimize your engine using co……
Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案
1)有关Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案 2)UWA GOT Online的Lua分析 3)场景打Assetbundle……
1
...
22
23
24
25
26
27
28
...
39
上一页
/
下一页