Blog
厚积薄发
万象更新
博观约取
充电一刻
博物纳新
搜索关键词「tor」的所有结果
你所需要了解的几种纹理压缩格式原理
本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。 为什么我们需要纹理压缩格式? 例如R5G6B5、A4R4……
HDRP Water & 云影
【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视……
GOT Online For Unreal 功能更新发布
GOT Online For Unreal测评服务一向以详细的性能统计指标、方便的运行时数据和直观的截图查看功能而受到开发者好评。通过重……
重大利好!适用Unreal的本地资源检测功能发布
UWA本地资源检测是对游戏、VR等项目工程的资源、代码和设置等进行自动检测的插件与服务产品,是项目研发持续集成、持续交付流程中的重要工具……
手机端出现Z-Fighting现象
1)手机端出现Z-Fighting现象 2)不使用Scenes In Build的方式加载场景 3)同时打包Vulkan和OpenGL……
二次元卡通渲染——进阶技巧
前言 随着《原神》游戏的盛行,国内对于二次元游戏这块儿领域越来越看重了。二次元项目中本身基于日本的卡通动漫而来,所以最后的本质都是为……
HybridCLR——划时代的Unity原生C#热更新技术
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了IL2C……
设置指定帧率运行失效
1)设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因 2)Unity如何监听程序退出,包括被后台kill 3……
【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇
之前我们分享过《【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇》,接下来我们了解一下大世界场景制作技术有哪些,本篇旨在给大家介……
UWA问答精选
1)Unity性能优化分析思路 2)资源打包关系依赖树 3)SpriteAtlas 中Include in Build的作用 4)使用……
抓取手机端变体组合思路设想
1)抓取手机端变体组合思路设想 2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露 3)atlas.GetSprite(na……
UWA Pipeline 新功能|构建分析、自动化测试支持iOS平台
UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线,支持可视化的CIC……
1
...
11
12
13
14
15
16
17
...
53
上一页
/
下一页