手机端出现Z-Fighting现象

手机端出现Z-Fighting现象

1)手机端出现Z-Fighting现象
​2)不使用Scenes In Build的方式加载场景
3)同时打包Vulkan和OpenGLES会使得Shader内存翻倍吗
4)MaterialPropertyBlock修改多材质对象的问题


这是第306篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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Rendering

Q:我们的游戏,手机端出现Z-Fighting现象,且不稳定出现。大部分的情况是刚进入大厅场景角色没闪烁,进行战斗一场后切出来容易出现闪烁现象。检查了美术的角色模型,的确有近距离面的问题。

美术提出来的问题是近距离面,尤其不规则面应该拉多远才行,为何在Unity PC端上一直是正常的?

A1:你可以先调整一下近平面和远平面,不要差值太大。

感谢1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了回答

A2:参考以下几点:
1.移动端的深度Buffer精度问题,在PC DX下有usesReversedZBuffer,所以精度Buffer比较均匀,移动端GL稍远一点可能会丢精度,解决方案也是楼上说的调整近平面远平面。
2.如果模型导入器开了Mesh压缩,可以去掉试试。
3.如果是渲染顺序是固定的,可以考虑在Shader中使用Offset做偏移,也可能会好。

感谢范世青@UWA问答社区提供了回答

A3:手机上深度精度低,我们一般设置0.1到3000,就减少大部分闪烁,剩下的还闪的就美术做分离度高一些。

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Script

Q:想要动态使用名称来加载场景。所以不使用在Scenes In Build的方式,在真机上是可以使用AssetBundle来加载指定名称的场景,但是编辑器里也想保持相同的加载方式,是否有不使用Scenes In Build的方式加载场景呢?

A:用这个接口就行了:
UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.LoadSceneInPlayMode(string path, SceneManagement.LoadSceneParameters parameters);

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AssetBundle

Q:同时打包Vulkan和OpenGLES会使得Shader内存翻倍吗?

A:不会。试了一下对于同一个Shader资源,上图设置里只保留一种图形API和两种都有时的区别,和只有一种API时相比,保留两种图形API,会使打包时这个Shader的变体翻倍,从而使包体大小上升。但运行时该Shader的内存却不会因此翻倍。

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Rendering

Q:MaterialPropertyBlock对SkinnedMesh上多材质球的其中一个修改会影响所有的材质球,请问如何解决?

A:对于这个情况我在Unity 2018.4、2019.4、2020.3和2021.1这四个较新稳定版本尝试复现,发现2018.4、2019.4和2020.3中都出现了楼主说的情况,直到2021.1版本中才能正常修改。因此推测为Bug,但去Unity的Release Note中搜索了一番,目前没看到相关的修复条目。

又试了一下MaterialPropertyBlock对一般MeshRenderer的多材质球的情况,在上述这些版本中都是可以只修改一个并只影响该材质球的,说明该Bug只存在于SkinnedMeshRenderer。

所以如果确实有分别修改SkinnedMeshRenderer的多材质球的需求,在不适宜通过升级Unity版本来解决该问题的前提下,为了优先实现功能的话,目前建议对于SkinnedMeshRenderer改为对材质本身进行操作(类似于material.SetColor),尽管这样确实会产生更多材质实例。

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封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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