Sprite纹理被材质引用导致冗余问题
- 作者:admin
- /
- 时间:5小时前
- /
- 浏览:32 次
- /
- 分类:厚积薄发
1)Sprite纹理被材质引用导致冗余问题
2)为什么在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模型顶点数
3)物体使用Unlit的材质,为何会被点光源打断合批
4)微信小游戏2D动画方案如何选择
这是第439篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
UWA社区主页:community.uwa4d.com
UWA QQ群:793972859
Memory
Q1:纹理设置成Sprite后,如果再被材质引用,会被收集两次造成冗余,即使将纹理设成dependAsset进行收集也没用,这个有办法解决吗?
A:这个是Unity引擎一直都有的问题,需要复制一份,一个设置成Default,一份设置成Sprite2D。
Q2:那这样和不处理有什么区别?
A:还是有区别的,如果有多个UI和普通材质球使用这个纹理,就会冗余多份;如果复制了一份,那么就会只有1个Sprite和1个Default纹理。
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/687e04fc3d306f3e9d594f1d
GPU
Q:在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模型顶点数,这是什么原因导致的呢?已经排除了一个模型多个Pass导致的原因了,可以确定只有一个Pass。
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/6874cfc53d306f3e9d594f13
Rendering
Q:项目中发现有的物体使用的是Unlit的材质,但仍会被点光源打断合批(因为关闭点光源或把点光源的Culling Mask调整为不包含这些物体的Layer),可能是什么原因?
A:Unity有过类似的Bug,不排除仍是Bug的影响。
参考:
https://unity.cn/release-notes/full/2021/2021.3.7f1
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/687dbf973d306f3e9d594f1b
Animation
Q:关于微信小游戏2D动画这一块,Unity的2DAnimation性能表现如何,建议使用吗?或者有其它比较推荐的方案吗?
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/687dfeda682c7e5cd61bfac8
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
UWA官网:www.uwa4d.com
UWA社区:community.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:793972859