Sprite纹理被材质引用导致冗余问题

Sprite纹理被材质引用导致冗余问题

1)Sprite纹理被材质引用导致冗余问题
2)为什么在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模型顶点数
3)物体使用Unlit的材质,为何会被点光源打断合批
4)微信小游戏2D动画方案如何选择


这是第439篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Memory

Q1:纹理设置成Sprite后,如果再被材质引用,会被收集两次造成冗余,即使将纹理设成dependAsset进行收集也没用,这个有办法解决吗?

A:这个是Unity引擎一直都有的问题,需要复制一份,一个设置成Default,一份设置成Sprite2D。

Q2:那这样和不处理有什么区别?

A:还是有区别的,如果有多个UI和普通材质球使用这个纹理,就会冗余多份;如果复制了一份,那么就会只有1个Sprite和1个Default纹理。

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GPU

Q:在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模型顶点数,这是什么原因导致的呢?已经排除了一个模型多个Pass导致的原因了,可以确定只有一个Pass。

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Rendering

Q:项目中发现有的物体使用的是Unlit的材质,但仍会被点光源打断合批(因为关闭点光源或把点光源的Culling Mask调整为不包含这些物体的Layer),可能是什么原因?

A:Unity有过类似的Bug,不排除仍是Bug的影响。
参考:
https://unity.cn/release-notes/full/2021/2021.3.7f1

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Animation

Q:关于微信小游戏2D动画这一块,Unity的2DAnimation性能表现如何,建议使用吗?或者有其它比较推荐的方案吗?

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封面图来源于网络


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