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Unity移动端游戏性能优化简谱之 以引擎模块为划分的CPU耗时调优
《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中……
Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC
1)Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC 2)Unity使用Profiler和UWA内存差异巨大 3)Unity 202……
Unity移动端游戏性能优化简谱之 常见游戏内存控制
《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中……
新功能|Mali GPU Counter模块新增GPU图元处理和GPU Shader Cycles
Mali GPU Counter模块自上线后受到了广泛好评,已经有不少项目通过查看GPU着色和带宽信息,定位到GPU的高压场景和性能瓶颈……
如何定位游戏发热问题
1)如何定位游戏发热问题 2)Unity获取指定脚本的引用对象 3)如何知道打包时的一个Shader有多少变体 4)如何优化Font.……
从DX角度看SRP Batcher
最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数……
使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问
1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 2)TCP网络传输大端/小端疑问 3)Texture Compres……
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题: “4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono……
游戏开发中的阻尼器和阻尼弹簧
本篇是笔者对Daniel Holden博客文章的翻译,感兴趣的读者也可以关注Daniel的博客: https://theorangedu……
如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures
1)如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures 2)UGUI里,把UI丢回池里,把方案SetActive(false……
UWA学堂 | 优化模块
本文主要为大家推荐UWA学堂中开发流程的相关课程,涵盖了精品项目案例、CPU、GPU和内存等四个子类。 在UWA学堂界面中的“分类“选择……
UWA学堂|解决方案模块
本文主要为大家推荐UWA学堂中解决方案的相关课程,涵盖了红点系统、镜头控制、打包、音频、网络、异步任务、热更新、草海、换装和开放世界等十……
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