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    从DX角度看SRP Batcher

    从DX角度看SRP Batcher

    最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数……
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    使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问

    使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问

    1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 ​2)TCP网络传输大端/小端疑问 3)Texture Compres……
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    基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

    基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

    在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题: “4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono……
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    游戏开发中的阻尼器和阻尼弹簧

    游戏开发中的阻尼器和阻尼弹簧

    本篇是笔者对Daniel Holden博客文章的翻译,感兴趣的读者也可以关注Daniel的博客: https://theorangedu……
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    如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures

    如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures

    1)如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures ​2)UGUI里,把UI丢回池里,把方案SetActive(false……
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    UWA学堂 | 优化模块

    UWA学堂 | 优化模块

    本文主要为大家推荐UWA学堂中开发流程的相关课程,涵盖了精品项目案例、CPU、GPU和内存等四个子类。 在UWA学堂界面中的“分类“选择……
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    UWA学堂|解决方案模块

    UWA学堂|解决方案模块

    本文主要为大家推荐UWA学堂中解决方案的相关课程,涵盖了红点系统、镜头控制、打包、音频、网络、异步任务、热更新、草海、换装和开放世界等十……
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    UWA学堂|开发流程模块

    UWA学堂|开发流程模块

    UWA学堂开放流程分类中涵盖了Programming、Artists、TA、QA和运营等五个子类。 在UWA学堂搜索对应课程名称/关键字……
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    Unity性能优化分析思路

    Unity性能优化分析思路

    1)Unity性能优化分析思路 ​2)Unity2020后Paticle子节点旋转并把ScalingMode设置为Hierarchy后,……
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    Unity游戏内存分布概览

    Unity游戏内存分布概览

    内存是游戏性能优化中一个非常重要的方面。尤其是移动设备,硬件设备受限,但又需要对该类机型的用户进行覆盖兼容的时候。游戏是在PC或者Mac……
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    AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败

    AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败

    1)AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败 ​2)资源打包关系依赖树 3)Shader中设置ColorMask后,最终输出颜……
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    UWA Pipeline 功能详解|如何快速创建UWA服务

    UWA Pipeline 功能详解|如何快速创建UWA服务

    今天为大家详细介绍的是如何在一条UWA Pipeline内快速创建UWA服务,包括自动化测试、GOT Online测试、真人真机测试、本……