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关于Addressables做启动热更资源的路径问题
1)关于Addressables做启动热更资源的路径问题 2)Unity 2018 Android平台Blit Type设置为Neve……
那些年给性能埋过的坑,你跳了吗?(第二弹)
上周,我们罗列了在【性能黑榜】上的Top3规则。无论是大家在开发时的疏忽,还是相关知识点的缺失,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表……
运用Post Processing导致帧率明显下降
1)运用Post Processing导致帧率明显下降 2)RectMask2D是不是会频繁触发SendWillRenderCanva……
MMORPG手游合理的性能参数
1)MMORPG手游合理的性能参数 2)使用ScriptableBuildPipeline打包的疑问 3)如何获取到Animation……
Packages目录下Shader打包疑问
1)Packages目录下Shader打包疑问 2)如何关闭资源的RW选项 3)RenderTexture单个像素的色值大于Shade……
Instruments如何看Mono内存分配
1)Instruments如何看Mono内存分配 2)关于Addressable v1.11.2的疑问 3)展开UV2时导致Mesh顶……
UWA已支持批量检测粒子特效性能
我们曾介绍过 ParticleEffectProfiler 这个很棒的开源库,不少开发团队也在使用,它能帮助美术更方便地了解特效的内存、……
Addressable资源管理
1)Addressable资源管理 2)Addressable热更新问题 3)不合理旧图集拆分成新的小图集 4)XLua中在Lua和C……
UE4 Shader编译以及变种实现
一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在……
Addressable卸载单个资源的疑问
1)Addressable卸载单个资源的疑问 2)如何判断硬件支持GPU Instance 3)StringBuilder反射实现St……
UE4 Runtime Virtual Texture实现机制及源码解析
一、前言 Unreal Engine从4.23开始增加了Virtual Texture系统,并提供了2种Virtual Texture机……
开发期资源管理的策略选择
1)开发期资源管理的策略选择 2)iOS14启动就Crash 3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的……
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