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UE4 Shader编译以及变种实现
一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在……
Addressable卸载单个资源的疑问
1)Addressable卸载单个资源的疑问 2)如何判断硬件支持GPU Instance 3)StringBuilder反射实现St……
UE4 Runtime Virtual Texture实现机制及源码解析
一、前言 Unreal Engine从4.23开始增加了Virtual Texture系统,并提供了2种Virtual Texture机……
开发期资源管理的策略选择
1)开发期资源管理的策略选择 2)iOS14启动就Crash 3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的……
Unreal Virtual Texture 源码导读
上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导……
如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源
1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源 2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系 3)UWA报告中的GPU渲染信息……
规则我说了算! | 自定义规则重磅上线
UWA已经推出了本地资源检测,并随着越来越多研发团队的投入使用,自定义规则的需求越来越强烈:大家都希望能为项目量身定制一套资源规范的规则……
Shared UI Mesh内存占用过高
1)Shared UI Mesh 内存占用过高 2)GPU Skinning有办法实现阴影的做法吗 3)在真机上特效不跟着Spine运……
Addressable如何删除旧资源
1)Addressable如何删除旧资源 2)Addressable如何更新Catalog文件 3)Editor在Android平台下……
关于Texture2D Crunched压缩格式
1)关于Texture2D Crunched压缩格式 2)Unity自身GC和.NET的GC如何协调工作 3)关于环境光照球面坐标映射……
高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
后处理(Post-Processing),在图形学和游戏开发等领域是提升最终画面呈现品质的重要渲染技术。后处理渲染技术的好坏,往往决定了……
本地资源检测之民间文档 | 仅需10分钟,我又上手了一个新技能!
我们在今年推出了一个全新的服务【本地资源检测】,作为一个百利无一害的优化服务,它成功集齐了UWA产品家族的各种良好品质:易用、高效、反馈……
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