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CommandBuffer的GPU开销
1)CommandBuffer的GPU开销 2)如何加载Unity打出的OBB分包文件 3)关于LOD的优化顺序 4)场景静态合并如何与……
《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)
前言 UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想、技巧和技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给……
PostProcessing V2 效果异常
1)如何解决PostProcessing V2的bloom效果在手机上显示异常 2)如何平衡Lua GC和C# GC不同步 3)WebG……
如何规划UI图标图集
1)如何规划UI图标图集 2)如何在Unity中不使用Native DLL实现进程间通讯 3)如何通过??运算符给物体添加组件 4)摄像……
骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范
1)骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范 2)如何获取优化前所有骨骼的名字 3)如何打包的时候从代码里面获取SVN版本号 4)如何避免或解决……
Impostor Baker开源库测评
一、前言 《Real-Time Rendering 3rd》第十章里面对于游戏开发中基于图像的渲染(Image-Based Render……
按钮穿透点击实现方式
1)按钮穿透点击实现方式 2)根据Mesh名称查找其在FBX中的路径 3)使用IL2CPP后是否存在Mono内存 4)实例化Prefab……
Unity的动画图和人形动画初探
概述 最近在试做一个射击游戏的人物动画Demo,尝试使用了部分Unity的人形动画(Humanoid),以及 Playable Grap……
年度大赏 | 2018最受欢迎的UWA问答
新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发|技术分享》已经伴随大家走过了150个工作周。在此我们优选了……
Unreal中的烟雾火焰流体模拟
前言 前几周介绍了Unreal引擎中集成的Nvidia GameWorks游戏开发工具Flex。本周继续给大家介绍其中另一个流体模拟……
Compute Shader次世代优化方案
本文章标题来源于AMD在4C上的一个演讲: Compute Shaders: Optimize your engine using co……
小草弯弯开源库评测
导读 GrassBending是一个实现了草地交互弯曲效果的开源项目。该项目中,提供了一个用于替换低矮植被(hua hua cao ……
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