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    给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理

    给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理

    相信每一个使用Unity引擎的老司机都会被它的一个功能所困扰过——AssetBundle。本文从加载、调试、异步、垃圾回收、路由5个方面……
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    技术分享连载(五十四)

    技术分享连载(五十四)

    本期话题:UGUI 动态加载图片、AddComponent 堆内存分配、UI Layer 隐藏 ...精选5个性能优化问题,建议阅读时间……
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    基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX

    基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX

    在上次介绍的微表面模型文章中,我们曾提到过模型中有一个模拟物体表面反射高光的函数 Rs 。在该函数中,有一个表示微表面法线方向分布情况的……
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    Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案

    Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案

    最近笔者参考Unity官方介绍资源管理机制和Unity序列化的一些文章做了下AssetBundle打包相关的优化,成功实现了零冗余打包,……
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    技术分享连载(五十三)

    技术分享连载(五十三)

    本期话题:如何减少Lightmap纹理数量 、UGUI 重绘、Dynamic Batching、UGUI重绘机制...精选了5个性能优化……
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    微表面模型-PBR渲染管线的材质

    微表面模型-PBR渲染管线的材质

    PBR渲染管线之所以能够比较真实地表现各种不同的材质,是因为它采用了更加复杂的材质模型。在PBR渲染管线出现之前,我们通常采用的材质模型……
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    技术分享连载(五十二)

    技术分享连载(五十二)

    本期话题:动画模块性能优化、定位物理模块性能瓶颈、Static Batching合批规则...精选5个性能优化问题,建议阅读时间15分钟……
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    基于物理的渲染—迪士尼的渲染模型

    基于物理的渲染—迪士尼的渲染模型

    今天给大家介绍的是一篇关于基于物理渲染(Physically Based Rendering)的技术论文。该篇论文是在2012年Sigg……
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    ShaderForge插件分享

    ShaderForge插件分享

    ShaderForge是一款为Unity所用的、基于节点操作的Shader插件。巧用该插件,美术不需要编写代码就可以制作Shader。本……
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    Unity手游iOS内存分析和测试

    Unity手游iOS内存分析和测试

    内存是Unity手游的硬伤,如果没有做好内存的相关管理和详细的测试,游戏极有可能出现卡顿、闪退等影响用户体验的现象。在此,笔者为我们介绍……
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    技术分享连载(四十九)

    技术分享连载(四十九)

    本期话题:快速定位UI元素的重建、Mipmap数量怎么计算、Resources.UnloadAsset()用法...精选5个性能优化问题……
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    合并Shader系列 | 如何合并渲染状态

    合并Shader系列 | 如何合并渲染状态

    《合并Shader》系列旨在介绍一些在保证功能不打折的情况下精简Shader数量的方法,其遵循的原理就是把相似功能的Shader文件合并……