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如何读懂UWA性能报告?—渲染篇
渲染模块是性能开销的大头,因为几乎所有的游戏都离不开场景、物体和特效的渲染。所以连载的分享就先拿渲染模块开刀。 当然,纸上得来终觉浅,绝……
《仙剑奇侠传3D回合》性能精讲
今天我们为大家带来由北京盖娅互娱研发的《仙剑奇侠传3D回合》 的UWA测评分析。这是一款我们深度优化的3D手游,其在中低端设备上的性能表……
技术分享连载(二十三)
本期话题:字体内存双份、GameObject.Deactivate、Read/Write Enabled...这是侑虎科技第65篇原创文……
技巧| Unity中Avatar换装实现
Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将……
《星辰奇缘》测评精讲
今天我们为大家带来由广州诗悦研发的3D回合制策略手游《星辰奇缘》的测评报告分析。这是一款我们深度优化的3D移动游戏,其在中低端设备上的性……
Unity加载模块深度解析(Shader篇)
接上一篇 加载模块深度解析(二),我们重点讨论了网格资源的加载性能。今天,我们再来为你揭开Shader资源的加载效率。 这是侑虎科技第5……
技术分享连载(二十)
本期话题:Animation Clip 修改 、图集内存查看、资源卸载...这是侑虎科技第58篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿……
UGUI 降低填充率技巧两则
Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多……
技术分享连载(十六)
本期话题:角色分部件换装、md5 、UI界面重叠...这是侑虎科技第49篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何……
技术分享连载(十五)
本期话题: Surface Shader |EditorOnly 打包....这是侑虎科技第47篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请……
技术分享连载(十四)
【技术分享】是UWA推出的技术交流栏目,我们会定期将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。 这是侑虎科技第45篇原创……
屏幕后处理特效性能分析—运动模糊
运动模糊是常见的游戏特效,不仅可以让高速运动的物体看起来很真实,也能让游戏中的运动画面更柔和平滑。不少开发团队为了实现运动模糊的效果使用……
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