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技术分享连载(六十八)
本期我们聚集了这些话题:如何确定美术规范、DrawCall数量的控制、CPU中高占用函数分析、Profiler.FinalizeAndS……
技术分享连载(六十六)
本期我们聚集了这些话题:AssetBundle资源冗余、UI中的动态字体设计、TraceShape耗时、如何将New出来的Mesh改为只……
资源管理也能快如闪电!
几乎所有的Unity开发者都曾为AssetBundle管理机制填过“坑”。如何巧妙合理地设计AssetBundle的依赖关系来尽可能减小……
如何精简Unity中使用的字体文件
在游戏开发过程中,为了UI界面美观和显示效果一致性的考虑,大部分游戏都会使用动态字体来表现文字。尤其在这个看脸的时代,一种字体已经无法满……
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