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「rendering」
纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题
1)纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题 2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夹 3)用透视摄像机去分层……
在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题
1)在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题 2)获得AssetBundle内部依赖关系的方法 3)Un……
URP自带的Tone mapping性能开销问题
1)URP自带的Tone mapping性能开销问题 2)图集中未使用到Sprite也会被加载到内存中的问题 3)GPU带宽:从纹理出……
AssetBundle依赖打包有哪些注意点
1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点 2)子程序集如何引用Assembly-CSharp.dll 3)Unity的线性空间下……
关于切换场景加载耗时的优化问题
1)关于切换场景加载耗时的优化问题 2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系 3)手机上使用M……
无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct
1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct 2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口 3)如何能和……
FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题
1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题 2)计算大文件MD5耗时问题 3)如何监听Unity即将Reload Sc……
Vulkan API的性能及兼容性
1)Vulkan API的性能及兼容性 2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件 3)MMO里面的……
XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值
1)XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值 2)Dynamic Bone插件和Job System的写法哪个好 3)……
编辑器在编译Shader时的报错疑问
1)编辑器在编译Shader时的报错疑问 2)关于图片大小和包体大小的疑问 3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问 4)URP下,如何……
Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死
1)Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死 2)Unity Renderer中SortingLa……
如何判断设备是否支持64位应用
1)如何判断设备是否支持64位应用 2)真机加载Timeline报错 3)主动触发Shader编译报错 4)Lens Flare(SR……
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